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Guía de JClic: Generación automática de contenidos
Generación automática de contenidos
Los módulos de generación automática se encargan de proveer las actividades de los contenidos que tienen que mostrar las casillas. Hoy por hoy sólo existe el módulo de cálculo mental (Arith). Para crear un generador automático de contenidos se tiene que programar en Java, lo cual no es objetivo de este curso.
El generador automático de contenidos Arith permite crear actividades con operaciones de cálculo mental que se generan al azar a partir de unos determinados criterios fijados en el momento de diseñar la actividad.
Esta opción la puedes ver en el desplegable que hay en el apartado Generador de contenido de la pestaña Opciones de las Actividades. No todas las actividades tienen esta opción visible. Como el Arith genera un tipo de contenido pensado para emparejar u ordenar casillas, sólo lo tienen perceptible las actividades que trabajan con casillas:
- asociación simple
- asociación compleja
- actividad de identificación
- actividad de exploración
- juego de memoria
- respuesta escrita
- puzzle doble
- puzzle de intercambio
- puzzle de agujero
Las modalidades restantes tienen un tratamiento diferente del cálculo mental, según la organización que tenga cada una:
- En la asociación simple se tiene que emparejar una parrilla con operaciones con la segunda que muestra los resultados.
- En la actividad de exploración se enseña el resultado de las operaciones.
- En el juego de memoria se tienen que encontrar parejas formadas por una operación y su resultado.
- En la respuesta escrita se espera que el resultado se escriba desde el teclado.
- Los puzzles sólo se pueden utilizar con la opción de ordenar el resultado, de manera ascendente o descendente.
Aquí es donde se decide qué tipo de operaciones de cálculo mental son las que pueden aparecer en la actividad que se está editando:
Operaciones
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Se escogen una o varias operaciones aritméticas básicas. |
Incógnita
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Se escoge cuál de los cuatro elementos de una operación (primer operando, operación, segundo operando y resultado) será la incógnita (lo que se tiene que completar). Normalmente la incógnita es el resultado, como: "4+2=?", pero es posible plantear la misma operación escribiendo "4+?=6", "?+2=6" o "4?2=6". También se puede hacer que las operaciones se escriban empezando por el resultado, en la forma "6=4+2".. |
Límites de los operandos y el resultado
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Según la posición en la operación se escoge desde -9999 a 9999. |
Decimales
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Por defecto no hay (# entero), pero se puede escoger entre uno o dos decimales en las cifras. |
"Sin llevar"
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Es la posibilidad de plantear sumas y restas "sin llevar", es decir, que la operación aplicada dígito a dígito no sea nunca superior a 9 ni inferior a 0. |
Ordenación
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Es muy útil cuando se plantean puzzles dobles o de intercambio. |
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