Releases: tuyoogame/YooAsset
2.2.7-preview
Improvements
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重构了下载器的委托方法。
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YooAssetSettings配置文件新增Package Manifest Prefix参数。
/// <summary> /// 资源清单前缀名称(默认为空) /// </summary> public string PackageManifestPrefix = string.Empty;
Fixed
- (#422) 修复了同步加载场景的NotImplementedException异常报错。
- (#418) 修复了web远程文件系统初始化不正确的问题
- (#392) 修复了引擎版本代码兼容相关的警告。
- (#332) 修复了当用户的设备中有特殊字符时,URL路径无法被正确识别的问题。
Added
- 新增代码字段:AsyncOperationBase.PackageName
Changed
- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadOver()方法为DownloaderFinish()
- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadProgress()方法为DownloadUpdate()
- 重命名DownloaderOperation.OnDownloadError()方法为DownloadError()
- 重命名DownloaderOperation.OnStartDownloadFile()方法为DownloadFileBegin()
2.2.6-preview
Improvements
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增强了对Steam平台DLC拓展包的支持。
// 新增参数关闭Catalog目录查询内置文件的功能 var fileSystemParams = CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(); fileSystemParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DISABLE_CATALOG_FILE, true);
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资源句柄基类提供了统一的Release方法。
public abstract class HandleBase : IEnumerator, IDisposable { /// <summary> /// 释放资源句柄 /// </summary> public void Release(); /// <summary> /// 释放资源句柄 /// </summary> public void Dispose(); }
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优化了场景卸载逻辑。
//框架内不在区分主场景和附加场景。 //场景卸载后自动释放资源句柄。
Fixed
- 修复了Unity2020版本提示的脚本编译错误。
- (#417) 修复了DefaultWebServerFileSystem文件系统内Catalog未起效的问题。
Added
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新增示例文件 GetCacheBundleSizeOperation.cs
可以获取指定Package的缓存资源总大小。
Removed
- 移除了SceneHandle.IsMainScene()方法。
2.2.5-preview
依赖的ScriptableBuildPipeline (SBP) 插件库版本切换为1.21.25版本!
重构了ResourceManager相关的核心代码,方便借助文件系统扩展和支持更复杂的需求!
Editor
- 新增了编辑器模拟构建管线 EditorSimulateBuildPipeline
- 移除了EBuildMode枚举类型,构建界面有变动。
- IActiveRule分组激活接口新增GroupData类。
Improvements
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增加抖音小游戏文件系统,见扩展示例代码。
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微信小游戏文件系统支持删除无用缓存文件和全部缓存文件。
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资源构建管线现在默认剔除了Gizmos和编辑器资源。
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优化了资源构建管线里资源收集速度。
资源收集速度提升100倍!
class BuildParameters { /// <summary> /// 使用资源依赖缓存数据库 /// 说明:开启此项可以极大提高资源收集速度 /// </summary> public bool UseAssetDependencyDB = false; }
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WebPlayMode支持跨域加载。
// 创建默认的WebServer文件系统参数 public static FileSystemParameters CreateDefaultWebServerFileSystemParameters(bool disableUnityWebCache = false) // 创建默认的WebRemote文件系统参数(支持跨域加载) public static FileSystemParameters CreateDefaultWebRemoteFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, bool disableUnityWebCache = false)
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编辑器模拟文件系统新增初始化参数:支持异步模拟加载帧数。
/// <summary> /// 异步模拟加载最小帧数 /// </summary> FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MIN_FRAME /// <summary> /// 异步模拟加载最大帧数 /// </summary> FileSystemParametersDefine.ASYNC_SIMULATE_MAX_FRAME
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缓存文件系统新增初始化参数:支持设置下载器最大并发连接数和单帧最大请求数
var fileSystremParams = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters(); fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENCY, 99); fileSystremParams .AddParameter(FileSystemParametersDefine.DOWNLOAD_MAX_REQUEST_PER_FRAME, 10);
Fixed
- (#349) 修复了在加载清单的时候,即使本地存在缓存文件还会去远端下载。
- (#361) 修复了协程里等待的asset handle被release,会无限等待并输出警告信息。
- (#359) 修复了SubAssetsHandle.GetSubAssetObject会获取到同名的主资源。
- (#387) 修复了加密后文件哈希冲突的时候没有抛出异常错误。
- (#404) 修复了Unity2022.3.8版本提示编译错误:Cannot resolve symbol 'AsyncInstantiateOperation'
Added
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新增示例文件 CopyBuildinManifestOperation.cs
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新增示例文件 LoadGameObjectOperation.cs
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新增了获取配置清单详情的方法
class ResourcePackage { public PackageDetails GetPackageDetails() }
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新增了获取所有资源信息的方法
class ResourcePackage { public AssetInfo[] GetAllAssetInfos() }
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新增了清理缓存文件的通用方法
/// <summary> /// 文件清理方式 /// </summary> public enum EFileClearMode { /// <summary> /// 清理所有文件 /// </summary> ClearAllBundleFiles = 1, /// <summary> /// 清理未在使用的文件 /// </summary> ClearUnusedBundleFiles = 2, /// <summary> /// 清理指定标签的文件 /// 说明:需要指定参数,可选:string, string[], List<string> /// </summary> ClearBundleFilesByTags = 3, } class ResourcePackage { /// <summary> /// 清理缓存文件 /// </summary> /// <param name="clearMode">清理方式</param> /// <param name="clearParam">执行参数</param> public ClearCacheBundleFilesOperation ClearCacheBundleFilesAsync(EFileClearMode clearMode, object clearParam = null) }
Changed
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修改了EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法
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重命名ResourcePackage.GetAssetsInfoByTags()方法为GetAssetInfosByTags()
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实例化对象方法增加激活参数。
public InstantiateOperation InstantiateAsync(bool actived = true)
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清单文件的版本提升到2.2.5版本
/// <summary> /// 资源包裹的备注信息 /// </summary> public string PackageNote;
Removed
- 移除了HostPlayModeParameters.DeliveryFileSystemParameters字段
- 移除了ResourcePackage.ClearAllBundleFilesAsync()方法
- 移除了ResourcePackage.ClearUnusedBundleFilesAsync()方法
- 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinRawFileSystemParameters()方法
- 移除了FileSystemParameters.CreateDefaultCacheRawFileSystemParameters()方法
- 移除了枚举类型:EDefaultBuildPipeline
- 移除了配置参数:YooAssetSettings.ManifestFileName
2.2.4-preview
Fixed
- 修复了HostPlayMode初始化卡死的问题。
2.2.3-preview
Fixed
- (#311) 修复了断点续传下载器极小概率报错 : “416 Range Not Satisfiable”
Improvements
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原生文件构建管线支持原生文件加密。
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HostPlayMode模式下内置文件系统初始化参数可以为空。
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场景加载增加了LocalPhysicsMode参数来控制物理运行模式。
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默认的内置文件系统和缓存文件系统增加解密方法。
/// <summary> /// 创建默认的内置文件系统参数 /// </summary> /// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param> /// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param> /// <param name="rootDirectory">内置文件的根路径</param> public static FileSystemParameters CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory); /// <summary> /// 创建默认的缓存文件系统参数 /// </summary> /// <param name="remoteServices">远端资源地址查询服务类</param> /// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param> /// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param> /// <param name="rootDirectory">文件系统的根目录</param> public static FileSystemParameters CreateDefaultCacheFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory);
2.2.2-preview
2.2.1-preview
统一了所有PlayMode的初始化逻辑,EditorSimulateMode和OfflinePlayMode初始化不再主动加载资源清单!
Added
- 新增了IFileSystem.ReadFileData方法,支持原生文件自定义获取文本和二进制数据。
Improvements
- 优化了DefaultWebFileSystem和DefaultBuildFileSystem文件系统的内部初始化逻辑。
2.2.0-preview
重构了运行时代码,新增了文件系统接口(IFileSystem)方便开发者扩展特殊需求。
新增微信小游戏文件系统示例代码,详细见Extension Sample/Runtime/WechatFileSystem
Added
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新增了ResourcePackage.DestroyAsync方法
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新增了FileSystemParameters类帮助初始化文件系统
内置了编辑器文件系统参数,内置文件系统参数,缓存文件系统参数,Web文件系统参数。
public class FileSystemParameters { /// <summary> /// 文件系统类 /// </summary> public string FileSystemClass { private set; get; } /// <summary> /// 文件系统的根目录 /// </summary> public string RootDirectory { private set; get; } /// <summary> /// 添加自定义参数 /// </summary> public void AddParameter(string name, object value) }
Changed
- 重构了InitializeParameters初始化参数
- 重命名YooAssets.DestroyPackage方法为RemovePackage
- 重命名ResourcePackage.UpdatePackageVersionAsync方法为RequestPackageVersionAsync
- 重命名ResourcePackage.UnloadUnusedAssets方法为UnloadUnusedAssetsAsync
- 重命名ResourcePackage.ForceUnloadAllAssets方法为UnloadAllAssetsAsync
- 重命名ResourcePackage.ClearUnusedCacheFilesAsync方法为ClearUnusedBundleFilesAsync
- 重命名ResourcePackage.ClearAllCacheFilesAsync方法为ClearAllBundleFilesAsync
Removed
- 移除了YooAssets.Destroy方法
- 移除了YooAssets.SetDownloadSystemClearFileResponseCode方法
- 移除了YooAssets.SetCacheSystemDisableCacheOnWebGL方法
- 移除了ResourcePackage.GetPackageBuildinRootDirectory方法
- 移除了ResourcePackage.GetPackageSandboxRootDirectory方法
- 移除了ResourcePackage.ClearPackageSandbox方法
- 移除了IBuildinQueryServices接口
- 移除了IDeliveryLoadServices接口
- 移除了IDeliveryQueryServices接口
2.1.2
SBP库依赖版本升级至2.1.3
Fixed
- (#236) 修复了资源配置界面AutoCollectShader复选框没有刷新的问题。
- (#244) 修复了导入器在安卓平台导入本地下载的资源失败的问题。
- (#268) 修复了挂起场景未解除状态前无法卸载的问题。
- (#269) 优化场景挂起流程,支持中途取消挂起操作。
- (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。
- (#289) 修复了Unity2019版本脚本IWebRequester编译报错。
- (#295) 解决了在安卓移动平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file
Added
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新增GetAllCacheFileInfosOperation()获取缓存文件信息的方法。
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新增LoadSceneSync()同步加载场景的方法。
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新增IIgnoreRule接口,资源收集流程可以自定义。
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新增IWechatQueryServices接口,用于微信平台本地文件查询。
后续将会通过虚拟文件系统来支持!
Changed
- 调整了UnloadSceneOperation代码里场景的卸载顺序。
Improvements
- 优化了资源清单的解析过程。
- 移除资源包名里的空格字符。
- 支持华为鸿蒙系统。
1.5.8
Fixed
- (#175) 修复了Mac平台URL路径有空格的情况,会报Malformed URL错误。
- (#177) 修复了加载一个地址的主资源或子资源之后无法再加载另一种的问题。
- (#266) 修复了资源系统遍历IsBusy次数过多,导致过多的耗时的问题。
- (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。
- (#295) 修复了在安卓平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file。
Added
- 新增资源导入器。
- 新增获取缓存文件信息的方法。
Changed
- 支持鸿蒙操作系统。
- 支持资源下载器合并。