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Releases: pmayd/OPT
Releases · pmayd/OPT
v1.4.15.5
Skript
- Intro
- überarbeitete Intro-Version mit kürzerer Laufzeit und Kamerafahrt auf Gruppen statt einzelne Spieler
- Respawn
- Kosten werden wieder korrekt berechnet, abgezogen und geloggt
- Fieldrepair
- Eintrag für die Feldreparatur ist nur noch sichtbar, wenn der Soldat den Schaden auch beheben kann. Bei Schäden an schweren Teilen folglich kein Eintrag für Feldreparatur, außer im Sonderfall von Geschützen und auch nur für den Ingenieur. Ingenieur hat den Eintrag zur Komplettreparatur oder Soldat, wenn Rep-LKW in der Nähe, sobald ein bel. Part am Fahrzeug beschädigt ist
- Feldreparatur setzt sich nach Komplettreparatur zurück
- Merge mit der Trainingsversion
- Hunter und Ifrit HMG wieder an Radfahrzeugpad und ohne crew-beschränkung
- quilin AT in cargo gefixt (falscher classname)
- Beams auf 3 für Beampositest (für schlacht rückgängig gemacht!)
- Ingenieur bzw pionier_F in setupclassnames nachgetragen
- Kauflisten und Preise angepasst (Mun-container raus, div. Preisanpassungen bei kisten etc)
- classname MAAWS in setuprclassnames launcherteil gefixt
- TFAR-script funkkanäle CSAT erneut angepasst
Editor
- CSAT-Radarcontainer-Modell getauscht
- ACE-Spaten an Sprengmeisterslots verteilt, da nicht mehr in Ausrüstungskiste
- ACE-Dreibein an Sniper verteilt (Wunsch aus der NATO)
- Einheiten komplett neu sortiert und aufgestellt (CSAT und NATO-Wunschliste und Squadaufteilung)
- Piloten einzeln gestellt wegen GPS-Kennung
- Ausrüstungskisten gegen neue Modelle getauscht wegen Fixes im Inventar (FAKs, Fallschirme und LR-Funke) - auf NATO wohl noch immer falsche LR-funken drin (muss ich erneut checken und fixen!)
- Bilder der Funktabellen in den Basen getauscht - NATO <-> CSAT
- ZEUS für Infer gesetzt (CSAT-Alpha muss nochma!) bzw musste ich rausnehmen, da irgendwie trotz abgeschaltetem Trainmodus aktiv!
- Grenzmarkerordner gelöscht! muss rückgängig, wenn Scriptlösung am Start oder dort verbaut!
- Beamliste Marine rausgenommen - muss wieder rein, wenn Posi geklärt!
- CBA-settings neu gesetzt und exportiert und in cba_settings.sqf und überall! (komplettrep auf 90, waffenruhe +2 wegen intro, div. andre anpassungen) - FALLSCHIRM GING NICHT UNTER 5!
v.1.4.15.2
- Flip: Bugfix #49 sowie Refactoring in der Komponente Flip. Fahrzeuge und Flugzeuge können wieder umgedreht werden, falls sie schief liegen oder umgekippt sind
- Waffenwechsel: #51 Weitere Bugfixes durch Lord
- Bei einigen Fahrzeuge wurde beim Waffenwechselsystem Loadout noch einigen falsches Magazin geladen.
- Heli verlieren nicht mehr ihre Flears bei bewaffnen
- Nicht erkannte Fahrzeuge erzeuge eine Fehlermeldung
- Radar: Neue Formel und CBA Settings
v1.4.15.1
1.4.15
Skript
- Neue Komponente serverclock (Missionsuhr): steuert die globale Zeit und händelt Freeze, Waffenruhe und Spielzeit sowie Endbildschirm
- HUD: Fehler zu fehlender startTime wird nicht mehr ausgegeben
- Freeze: Freeze nun wieder aktiv (war vorrübergehend wirkungslos)
- Intro: Fehler in Anzeige der Autoren behoben
- Revive: Marker für bewusstlose Einheiten werden jetzt vom GPS-System gehandhabt, d.h. in Echtzeit aktualisiert. Dadurch kommt es nicht mehr zu "Ghost"-Markern an falscher Stelle
- Waffenwechsel: Komponente wurde überarbeitet und in einzelne Funktionen aufgeteilt. Einige Fehler aus dem Forum behoben.
- Kritischer Bugfix #45: Fahne kann nicht mehr länger per Hotkey aus der Entfernung gezogen werden
Editor
- Neue Basismission auf Altis für Missionsbauer
v1.4.14.3
v.1.4.14.2
1.4.14
Sckript
- GPS und Revive: Löschskript für Marker im Falle von Disconnects überarbeitet
- Flagpositions (für die prologschlacht) -> setupflagpositions.sqf
- Beampositionen (für die prologschlacht) -> setupbeamorte.sqf
- Beamfix aus github dev-bereich (sollte in deiner letzten version ja schon mit drin sein)
- TFAR-settings für kanäle neu gesetzt
- Addonsettings - sind glaub eh in der mission mit drin von daher zu vernachlässigen! check ich dann alles nochmal neu und speicher das profil! wenn dir da ein weg zufliegt, dass als ...settings.sqf direkt in die mission zu packen, wär super!
- cargosystem für modupdate angepasst -> setcargoandspace.sqf
- warehouse für modupdate angepasst -> setupvehiclepool.sqf
- MHQ tarnnetze aus komposition entfernt - aber immer noch scheisse aufzubauen!
- Warehouse: Ab sofort gibt es eine verbesserte Möglichkeit, für Wracks Garbage Collectoren (Trigger) zu platzieren. Somit sind ab sofort alle Basen und Flugfelder mit Triggern ausgestattet, die zerstörte Wracks automatische löschen. Früher gab es nur einen kreisrunden Bereich um die Basis, jetzt beliebige Flächen möglich
- ifrit hmg und gmg in waffenscript gefixt - erlaubte vehikelliste in der waffenconfig.hpp
- bewaffnungspads für extrabasen nachgetragen - in postinit.sqf
Editor
- Neue Version mit je zwei diagonalen Basen
- loadoutanpassungen bei allen infern (mündungsfeuerbremse, handguns raus, primärwaffenmuni +2, SQLs nun mit 40mm HE etc, Recon-AT NATO wieder mit schalli)
- neue flaggenposi-baukram von oppa eingebaut
- marker in basen überprüft und angepasst (teleport csat, diverse verschiebungen)
v1.4.14.1
1.4.14
Sckript
- GPS und Revive: Löschskript für Marker im Falle von Disconnects überarbeitet
- Flagpositions (für die prologschlacht) -> setupflagpositions.sqf
- Beampositionen (für die prologschlacht) -> setupbeamorte.sqf
- Beamfix aus github dev-bereich (sollte in deiner letzten version ja schon mit drin sein)
- TFAR-settings für kanäle neu gesetzt
- Addonsettings - sind glaub eh in der mission mit drin von daher zu vernachlässigen! check ich dann alles nochmal neu und speicher das profil! wenn dir da ein weg zufliegt, dass als ...settings.sqf direkt in die mission zu packen, wär super!
- cargosystem für modupdate angepasst -> setcargoandspace.sqf
- warehouse für modupdate angepasst -> setupvehiclepool.sqf
- MHQ tarnnetze aus komposition entfernt - aber immer noch scheisse aufzubauen!
Editor
- Neue Version mit je zwei diagonalen Basen
v1.4.13.1
1.4.13
Skript
- Waffenwechsel: Log ist nun aussagekräftiger und enthält keine Leerstellen mehr
- Revive: Probleme mit Down-Marker behoben. Marker sollte nicht mehr länger sichtbar sein.
- GPS: Komponente sowie Skripte wurden überarbeitet. Probleme mit JIP sollten behoben sein. Performance verbessert
Editor
- Port nach Lythium
- Kleine Fixes in diversen Triggern für korrekte Anzeige von Nachrichten
v.1.4.10-2
Changelog
1.4.10
Skript
- Radar: work on #2, #14, Code-Überarbeitung der Komponente
- Beam: Umstellung auf CBA-Tastenzuweisung (default F2)
- Mission: work on #15, Bugfix Backpack on Chest, Rucksack wird jetzt nach Respawn wieder zugeteilt
- Revive: work on #7, Schaden wird nun noch genauer geprüft
- Warehouse: work on #19. "Any" Budgetproblem beim Verkauf behoben. Gegenstände mit Verkaufspreis 0 werden nicht mehr angezeigt.
- Deadmanswitch: work on #18: Bei Bewusstlosigkeit werden alle Sprengladungen mit Deadmanswitch gezündet und der Trigger aus dem Inventar gelöscht
- Log: work on #17 Kill-Log überarbeitet, nun mit Angabe des Magazines sowie Anpassung der Log-Zeile auf neuen Standard (vehicle:)(side:)(magazine:)(category:)
- Log: work on #17 Kill-Log überarbeitet für den Fall Fahrzeugabschuss durch Fahrzeug: Jetzt wird der gesamten Besatzung ein Kill angerechnet.
- Merge mit Schlachtversion #9, Anpassung an diversen Skripten wie setupbeamorte, setupflagpositons, setupcargosizeandspace
- Radar: work on #27 Bugfix im Radar-Modul, jetzt ist es wieder möglich, mit dem Feindradar zu interagieren
v.1.4.10
Changelog
1.4.10
Skript
- Radar: work on #2, #14, Code-Überarbeitung der Komponente
- Beam: Umstellung auf CBA-Tastenzuweisung (default F2)
- Mission: work on #15, Bugfix Backpack on Chest, Rucksack wird jetzt nach Respawn wieder zugeteilt
- Revive: work on #7, Schaden wird nun noch genauer geprüft
- Warehouse: work on #19. "Any" Budgetproblem beim Verkauf behoben. Gegenstände mit Verkaufspreis 0 werden nicht mehr angezeigt.
- Log: work on #18 Kill-Log überarbeitet, nun mit Angabe des Magazines sowie Anpassung der Log-Zeile auf neuen Standard (vehicle:)(side:)(magazine:)(category:)
- Deadmanswitch: work on #17: Bei Bewusstlosigkeit werden alle Sprengladungen mit Deadmanswitch gezündet und der Trigger aus dem Inventar gelöscht