- Variáveis
- Operadores
- Laços de repetição
- Estruturas de decisão
- Funções
- Classes e Objetos
Criar uma classe genérica que represente um herói de aventura. Esta classe deve incluir as seguintes propriedades:
- nome: O nome do herói.
- idade: A idade do herói.
- tipo: O tipo de herói, como guerreiro, mago, monge ou ninja.
Além disso, a classe deve ter um método chamado atacar, que atenda aos seguintes requisitos:
- Exibir a mensagem:
O {tipo} atacou usando {ataque}
- Onde:
{tipo}
: Corresponde ao tipo do herói.{ataque}
: Descrição específica do ataque, que varia de acordo com o tipo do herói, conforme a tabela abaixo:
Tipo | Descrição do Ataque |
---|---|
Mago | Usou magia |
Guerreiro | Usou espada |
Monge | Usou artes marciais |
Ninja | Usou shuriken |
Atirador | Usou arco e flecha |
Ao final, a mensagem exibida será algo como:
O {tipo} atacou usando {ataque}
Exemplo:
- O mago atacou usando magia
- O guerreiro atacou usando espada
Foi implementada uma lógica de sucesso aleatório ao ataque do Herói, utilizando o método Math.random()
. Essa lógica gera um número aleatório para determinar se o ataque foi bem-sucedido ou não, com 70% de chance de sucesso.
A implementação da função de turno será responsável por permitir que cada herói da party ataque em sequência, oferecendo ao jogador a opção de decidir se o herói deve atacar ou pular o turno.