[TOC]
产品经理日常必备的资源合集,涉及到产品设计、交互设计、产品管理、项目管理、产品运营、商业推广、文档撰写等领域,包括理论、书籍、网站、工具和模板等分类
-
专业技能
- 需求文档输出
- 工具:microsoft office / 腾讯文档/石墨文档
- 产品架构规划
- 梳理服务和功能要点,远期规划(其实就是把总体功能拆分为一期、二期、三期)
- 工具:Visio、PPT、XMind
- 流程设计
- 对业务流程和分支进行描述设计,输出流程图,泳道图
- 工具:Visio、Processon
- 原型设计
- 页面交互的设计。将业务需求转化为肉眼可见的可点击操作的静态页面给众人,确保需求的传递不会出现偏差
- 工具: Axure PR/ Sketch
- 需求文档输出
-
产品设计能力
- 产品定位:利用五层模型找准产品定位
- 商业感:找到产品的商业价值和盈利所在;建立自己的门槛,规避或减少进入者
- 竞品分析:业界知名产品的分析和借鉴
- 数据分析处理:学会看各种运营数据图表
-
产品管理
-
对产品的生命周期进行把控
-
产品文档管理:将产品文档进行归类,并纳入版本管理系统,利润SVN,Git
-
对每个阶段的技术研发的产品进行评估和验收
-
产品运营
-
-
团队管理和项目管理
- 向上管理和向下管理能力
- 团队氛围塑造
- 定期的会议制度和汇报制度
5W1H分析法,中文也叫六何分析法,包括:What(是何)、Why(为何)、Who(何人)、Where(何地)、When(何时)、How(如何)。
借鉴“5W1H分析法”,在做互联网产品或移动互联网产品设计时通常还需要考虑产品价值,于是可以用5W1H1V分析法来思考产品和功能:
马斯洛需求层次理论把需求从低层次到高层次分别为七个层次:生理需求、安全需求、归属与爱的需求、尊重需求、认知需求、美学需求、自我实现的需求。
卡诺模型(KANO模型)将用户需求分为基本型需求,期望型需求,兴奋型需求,无差异型需求,反向型需求五类需求,通过对用户需求的分类来对用户的不同需求进行区分处理,从而帮助产品经理找出提高用户满意度的切入点
PSP分析法是P(person)、S(scenes)、P(paths)的简写,即“角色-场景-路径”分析法。角色是指对同一个功能,不同角色的需求不一致。产品经理在面对一个需求的时候要搞清楚提这个需求的人的角色是什么。
场景是指每个需求都有一定的应用场景,产品经理在分析需求时需要分析真实发生的场景,考虑实际情况。
路径是指分析满足需求的关键路径。用户提出一个需求,产品经理在设计功能的时候要去考虑能不能够在一条完整的路径上都去满足他,而不是说只满足这个需求中的某一部分。
穷举抓重点法是先穷举所有可能性,然后选择出重点需求,在这基础上可以进一步总结抽象出一种通用功能满足用户的需求。
介绍:自己看的第一本关于产品经理的书籍,颠覆了自己对产品经理的认知,当初看的热血沸腾。这本书适合扫盲,可以让你快速找准自己作为产品经理在整个团队中的定位,从需求调用和分析开始时,了解如何从零到一推动一款产品上线。对了,还有个同名的网站,不知道二者是否有联系。
观点提取:
- 『用户跟福特要一匹更快的马,福特却给了用户一辆车。这就是我们存在的价值。』。。用户想要更快的马是业务需求,但是用户深层次需求真的是一匹马吗?用户深层次需求其实是更快的节约出行时间和提升出行的舒适度。挖掘用户需求并将其转为产品需求的过程就是需求分析
- 互联网行业其实是可以多多借鉴传统行业经营的套路
- 学会沟通。和团队成员交流的过程中避免情绪化
- 产品经理,最重要的能力应该是“把控力”。让正确的事情在正确的时候以正确的步骤正确的发生。
介绍:项目管理领域的圣经。学习项目管理,只看这一本书就足够了
观点提取:
-
项目与运营的主要区别在于,运营是持续性的,生产重复的产品、服务或成果。项目(连同团队,也经常连同机会)是临时性的,有明确的终点。反之,运营是持续性的,维持组织的长久运转。运营不会因当前目标
-
平衡相互竞争的项目制约因素,包括(但不限于): ○ 范围 ○ 质量 ○ 进度 ○ 预算 ○ 资源 ○ 风险 具体的项目会有具体的制约因素,项目经理需要加以关注。 这些因素间的关系是,任何一个因素发生变化,都会影响至少一个其他因素。
介绍:AJAX之父Jesse James Garrett的经典之作。本书也是产品设计领域『五层模型』的出处
观点提取:
- 五个层面—战略、范围、结构、框架和表现—提供了一个基本架构,只有在这个基础架构上,我们才能讨论用户体验的问题,以及用什么工具来解决用户的体验。
- 导致网站失败最常见的原因不是技术,也不是用户体验。网站失败最常见的原因,是在开始写第一行程序、描第一个像素,或配置第一个服务器之前,没有人试图回答下面两个非常基本的问题:我们要通过这个产品得到什么? 我们的用户要通过这个产品得到什么?
- 可怕的“范围蠕变(scope creep)”中,这个词总会让我想起一个景象:一个雪球向前滚了一英寸(接着又是一英寸)每一次滚动都会捎带上更多的雪,直到它冲到山脚下。在这个过程中,雪球变得越来越大,你越来越难以阻止它
- 这个系统不允许用户购买没有风筝线的风筝。替换成下面这句会更好:如果用户想买一个没有线的风筝的话,这个系统应该引导用户到风筝线页面。
介绍:网易杭州研究院项目管理部多年来丰富的项目管理实践总结与干货分享。产品经理和项目经理可以从中获得许多启发
观点提取:
- 项目经理需要在满足项目铁三角(范围、时间、成本和质量)的情况下交付项目
- 计划的本质,是团队对何时完成任务的承诺。从心理学层面来分析,排斥做计划的真正原因,在于人们不愿轻易做出承诺。人人都有一种言行一致的愿望,一旦做出承诺,来自内心和外部的压力会迫使我们按照承诺去做。但也正是由于这种下意识的一致性倾向,才让进度计划真正有效。
- “对团队提供适度的支持,既不能太多,也不能太少。” “要发挥自己的作用,但不能过于强硬。” “提供指导,但不是管理。”
- 我们(项目经理)总是试图把自己变成焦点,却忘了在关于“改变”这场大戏中,主角并不是你,而是你的团队。最优秀的敏捷教练会尊重团队所在的组织文化和工作环境。只有将注意力从自我身上移开,才能关注到你周围的人,关注到真正需要你关注的事情
介绍:Alan Cooper老爷子是设计公司Cooper的创始人,同时也是著名的编程语言Visual Basic之父(传说中的全才吧)。通过在二十多年职业生涯中遇到的正反面的案例,阐述了『什么是好的用户体验』,『什么是糟糕的用户体验』、(作者辛辣的讽刺,夸张的比喻让人印象深刻……作者不去做个幽默博主真是可惜了)。此外,书里面还花了主要篇幅讲了『站在交互设计的角度,怎么作出简单易用的产品?』,并举出了很多很实用的指导原则
观点提取:
- 大多数软件公司不知道如何让他们的程序容易使用。但是,他们的确知道如何添加功能,因此他们所做的就是添加功能。
- 所有电脑用户的首要目标是不要自我感觉像个傻瓜。好的用户界面应避免将救生按钮和日常用的按钮混在一起。不小心碰到救生按钮让人进入的窘境不亚于出现在办公室时忘了提裤子
- 程序员们不是恶魔,他们努力工作以使他们的软件好用。不幸的是,他们的参照物是他们自己
- 交互设计师能够和程序员平起平坐的基础是,提交精确而完整的交互设计文档。设计师只有提交让人信服的解决办法,程序员才会逐渐信任和依靠他们。
- 如果每个人都对产品质量负责,结果是没人对产品质量负责
- 要想成功,每个人都需要朝一个方向努力,有一个人朝不同的方向努力,就会让所有的人付出代价。
- 设计意味着更强的可预见性。
- 倾听客户意见和听从客户意见大不相同
- 软件不仅应该对自己的问题保持沉默,它应该有智能、自信和能力去解决它自己的问题。 礼貌的软件提供有用的信息。比如搜索引擎搜索时,应该尽量保证不提供无效链接的索引,这些无效链接对搜索结果毫无用处。当我看到“404链接找不到”的错误,其实是搜索引擎使得我浪费了时间。
- 目标不是任务,目标是终结条件,而任务是达到目标所需要的中间过程。区别任务和目标非常重要,人们很容易将它们相互混淆。如果我的目标是在吊床上悠闲地阅读星期日的报纸,我得先给草坪割草。我的任务是割草,而我的目标是阅读
- 处理边缘场景的能力,决定了程序的成功和失败,而处理日常场景和必要场景的能力,决定了产品的成功和失败。
- 任何在用户体验上所做的努力,目的都是为了提高效率。这基本上是以两种主要形式体现出来的:“帮助人们工作得更快”和“减少他们犯错的几率”。
- 重复一下,使用者看到的越少,说明设计师做得越好。
介绍:本书提出了『情感化的交互设计』理论(Seductive Interaction Design,个人认为翻译成『有诱惑力的交互设计』更准确些)。通过观察现实环境和网络环境中的案例,从心理学的角度探索了什么样的事物能刺激并吸引人们,从而创造出令人愉快和更具诱惑的体验
观点提取:
- 善用美学来提升用户体验。美学包括三方面,公认的,文化的,主观的
- 通过『诱惑』来提升用户体验。
- 建立好玩的诱惑。灵魂三问:你的设计有趣吗?你的设计令人惊喜吗?你的设计能让人更好的展现自己吗?
- 建立含蓄的诱惑。
- 锚定效应:『这家餐厅一点儿也不在乎他们 是否能销售出那道昂贵的菜肴一他们只是试 图让其他菜单项看起来更合理。』
- 减少选项:用户面临的选项越多,就越 不可能采取任何行动
- 用『建议』代替『询问』:告诉自由职业者/所有人一个秘诀。当你确定 会面时间时,不要问人们何时有空。选定一个时间,然后问他们是否同意。如果不行再推后/提前。
- 从游戏中汲取『用户体验』的灵感
- 适度挑战
- 得不到才是最好的
- 及时反馈
介绍:追求简单易用是人类的本性,无论是互联网产品或非互联网产品,简单易用始终都是赢得用户的关键。这本书主要讲了怎么判断一款产品是否简单易用以及遵循哪些原则可以使产品简单易用等。
观点提取:
- what:如何定义交互设计中的『简单』?两个原则:
- 简单就是感觉在掌控一切。简单的体验会让用户没有后顾之忧,因为产品的响应方式都是意料之中的
- 能够适应极端条件。 要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标
- how:怎么使产品简单易用?
- 先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的。在会议室里,所有人都会对设计方案投入十分的注意力。然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。
- 为主流用户设计。苹果的专家型用户都希望看到会飞的汽车。但苹果的主流用户却只想要一个能用的MP3播放器。想在任何时候取悦所有用户是不可能的。因此,我们只能退而求其次,专注于目标客户的核心任务
- 我们通常会为用户提供尽可能多的选择。但选择过多很容易让用户无所适从。选择聪明的默认值可以减少用户的选择。
- 每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。最好是在设计之初就搞清楚都存在哪些限制。然后才能保证自己的设计能够与用户的需求紧密贴合。
- 巧妙的信息组织。
- 控制信息的层次。如果页面中信息的层次超过了两或三个层次,就会导致用户迷惑
- 删除混乱的要素可以让用户聚焦于真正重要的功能
介绍:这本书可以让你的美学认知和设计水准提升一个境界。里面的设计原则和策略不止使用交互设计,同样适用于界面设计,平面设计,PPT排版,文章排版等。
观点提取:
- 四大设计基本原则:亲密性,对其,重复,对比
- 亲密性的思想并不是说所有一切都要更靠近,其真正的含义是:如果某些元素在理解上存在关联,或者相互之间存在某种关系,那么这些元素在视觉上也应当有关联
- 要想实现有效的对比,对比就必须强烈。千万不要畏畏缩缩。
- 如果文档的外观差强人意,可能最大的毛病就是缺乏对齐。我们的眼睛喜欢看到有序的事物;这会给人一种平静、安全的感觉
- 新手设计的大多数传单存在的最严重的问题是缺少对比,而且信息的表现没有层次性。
介绍:本人看过的最好的关于Axure工具使用的一本书,侧重于实操
观点提取:
- UX设计师最大的使命就是把需求转化为实际的用户体验方案
- 每一个业务功能明确定义,无二义性
- 精通所使用的原型工具,如Axure。我们所掌握的工具和手艺质量可以帮助我们塑造交付物,也能让客户和合作伙伴更加信任我们的创意想法和专业能力
介绍:自己看过的运营干货最满的一本书,没有一句空话废话。作者黎万强,曾任小米MIUI负责人,创立了基于“用户开发模式”MIUI手机操作系统研发方法。后任小米网负责人,负责小米的市场营销、电商和服务。参与感、手机控、F码、米粉节等互联网热词的创造者
观点提取:
- 和用户做朋友”是“参与感三三法则”的服务战略,让员工有参与感,也要让用户有参与感,还是那句话,在制度面前更重视人的因素,就会给我们带来更好的回报。
- 我始终认定,所谓营销绝对不要讲一堆空话,把最能打动用户的话用最直接简单的方式说出来就可以了
- 产品点分为卖点和噱头,卖点是用户愿意为之掏钱的,噱头是有意思但用户不会为之掏钱的。卖点定义分为两类:一级卖点和二级卖点。一级卖点只有一个,这样用户才记得住,如果你说三到四个就等于没说
- 尊重员工,员工才会尊重客户,这个道理很简单。与其我们整天坐而论道说怎么样学习互联网思想,还不如先从内部梳理好。
- 一剑封喉,是小米设计思维的原点。具体说就是在产品的文案策划和画面表达上有两个要求:一要直接,讲大白话,让用户一听就明白;二要切中要害,可感知,能打动用户。
- 产品图关键要体现品质,让人看到就想拥有。
观点提取:
- 传统行业互联网转型的过程中,并不是简单地运用互联网作为渠道工具,也不是简单地搭载在互联网的平台上,而应该在互联网逐步向线下融合的大趋势下,把互联网领域的优势和多年来的行业痛点结合起来,探索出新的方向。
- 互联网平台应用都很容易,难的是什么?线下的商店、渠道、供应链、物流才是重的,你们对行业的理解、线下渠道和流量才是核心优势,这些才是很粗的大腿,肯定会有人来抱你们这条大腿。现在要做的是练好移动互联网的基本功。一旦有一天爆发了,机会就来了。
- 从互联网思维来看,如果把每天进来的人当作流量的话,人人都是PV,那价值就不一样了:人只要进来了,哪怕不买商品,只要有源源不断的人进来,那么这个渠道就产生了新的价值。
- 每个传统行业都非常复杂,不可能因为你是微信支付,我就要去接你的服务,而是要为传统行业提供价值。
- 移动互联网时代,场景成为碎片化的流量,而任何商业机构在构建新的商业模式时必须要思考的几个问题是: ·产品即场景; ·用户是“想要”而不是“需要”; ·所见即可买; 追求价值敏感度而非价格敏感度。 在摇电视中,任何节目内容都可以看作是产品,摇一摇则可以实现互动连接,红包是催化剂。
本书从经济学、心理学的角度,讲述了什么是『免费』的商业模式(在经济学中,有个专业术语——『交叉补贴』),它的可以为公司创造哪些价值。免费的商业模式,在各大行业,尤其是互联网行业,是怎么操作的
观点提取:
免费商业模式的三种经典运作方式
方式一: 用付费产品来补贴免费产品
方式二:用日后付费来补贴当前免费
方式三:付费人群来给不付费人群提供补贴
免费的本质不在于一个商品的零价格,而在于它能否低于正常的市场价格,低于竞争对手的价格,低于平均成本获得竞争优势
观点提取:
- 定位的基本方法,不是去创造某种新的、不同的事物,而是去操控心智中已经存在的认知,去重组已存在的关联认知。
- 在传播过度的社会中,获得成功的唯一希望,是要有选择性,集中火力于狭窄的目标,细分市场。一言以蔽之,就是“定位”。
- 心智不会接受新的、不同的事物,除非其与旧的事物有所关联。
- 假如有人强迫你喝一杯H2O,你的反应很可能不好,但如果有人请你喝一杯水,你可能会觉得味道不错。这就对了,二者的差别不在口腔里,而是在心智里。
(后续待完善)
- 人人都是产品经理
- 腾讯ISUX
- 网易UEDC
- 优设
- 姑婆那些事
- 三节课
- crm客户管理系统
- cms内容管理系统
- erp进销存系统
- scm供应链系统
- 三方对账系统
(后续待完善)
-
to B
-
to C
-
to G
-
B2B(经济组织对经济组织)
-
B2C(经济组织对消费者)
-
B2B2C(企业对企业对消费者)
-
C2C(消费者对消费者)
-
O2O(网上与网下相结合)
-
SaaS(软件服务)
-
PaaS(平台服务)
-
IaaS(基础服务)
-
跪着挣钱:做强定制的项目(project)
-
站着挣钱:有可复制的产品(product)
-
坐着挣钱:年费订阅模式(subscription)
-
躺着挣钱:分润模式(commission)
设计工具类
- 基于ant design设计风格的Axure原型后台
工作汇报类
运营类
- 竞品分析手册模板
人员招聘类
- 人员招聘要求模板
产品设计类
-
需求采集模板
-
产品更新日志
-
规划说明书
-
需求说明书