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Lautaro edited this page May 20, 2016 · 19 revisions

Grupo 4 - Wiki

Análisis y Diseño

En la primera versión se crearon clases para cada elemento y tipo de acción. El diseño carecía de generalidad por lo que era complicado de extender a nuevos juegos:

Luego el diseño evolucionó al estado actual. Se generalizaron los objetos y las acciones, de modo que al momento de la construcción del juego se moldeen según las necesidades particulares del mismo. Para realizar el set up, cada juego tiene su propio GameBuilder.

Patrones de diseño utilizados

Esta es una lista de los patrones de diseño utilizados para la implementación de la aplicación:

  • Composite Pattern: Usado en GameObject para modelar las habitaciones, cajas, etc. que poseen una colección de otros GameObject. Usado en Action para modelar la relación ComplexAction - SimpleAction, de modo que una acción específica del juego se ejecute en pasos más simples y abstractos.

  • Specification Pattern: Usado en las Conditions para modelar las operaciones lógicas necesarias para encadenarlas y así crear de condiciones atómicas y simples condiciones más complejas.

  • Command Pattern: Usado en Action para modelar el comportamiento de ejecución.

  • Factory Pattern: Para modelar la construcción de cada juego, teniendo una clase especializada en ese proceso complejo.

  • Strategy Pattern: Usado en las SimpleActions, donde cada una representa una estrategia de resolución distinta.

Inicio de la aplicación

Para iniciar la aplicación es necesario primero levantar el servidor y luego cada usuario podrá conectarse al mismo. En esta página hay un instructivo detallado de cómo realizar el proceso.

Crear un juego nuevo

Para la implementación de un nuevo juego ver el Análisis del Temple Quest

Extensibilidad de la aplicación

Ver Impacto de implementación del Paso del Tiempo.