Skip to content

GDD 07 Mecánicas del juego

Daniel Rodríguez L edited this page Apr 11, 2021 · 17 revisions

El juego estará compuesto de 4 mecánicas principales:

  • Exploración de los niveles
  • Gestión de mazos
  • Gestión de objetos
  • Juego de cartas (combates)

Exploración de niveles

El nivel se explorará de forma libre colisionando con objetos sólidos, pudiendo interacturar con los objetos del mismo y pudiendo enfrentarse a los enemigos que habiten el nivel.

La vista durante la exploración será cenital.

En los niveles tendremos 3 tipos de objetos/assets distintos con los que interactuar:

  1. Objetos:

    • Cofres. Los cofres pueden contener cualquier tipo de objeto presente en el juego, equipamiento, cartas, consumibles... y por ahora ya.
    • Cartas. Cartas presente en el juego, pueden ser nuevas o duplicados.
    • Consumibles. Objetos de un solo uso. Lista de objetos existentes:
      • Poción de Vida: Restaura vida.
      • Poción de Destreza: Aumenta la destreza disponible para el siguiente combate.
  2. Cambios de nivel:

    • Para pasar a niveles más avanzados o difíciles, deberá existir en cada nivel una puerta o similar, que permita seguir avanzando.
    • No se puede volver hacia niveles previos.
  3. Enemigos:

    • Uno de los aspectos más importantes del nivel.
    • El número de enemigos se podrán diferenciar desde la vista isométrica a través de su miniatura, pero solo entre "enemigo individual" y "múltiples enemigos".
    • Los combates serán como máximo contra 3 enemigos diferentes.
    • Los enemigos son siempre derrotables. No hay enemigos invencibles.
    • Hay 3 tipos de enemigos principales:
      • Normaluchos: Enemigos que no deberían suponer un mayor problema, aunque en gran cantidad pueden doler.
      • Mini jefes: Enemigos que individualmente suponen un pequeño desafío y en gran número un gran problema.
      • Jefes: Enemigos que sólo se enfrentan individualmente, deberán suponer un reto al jugador.
    • Se podrán mezclar "Normaluchos + Mini Jefes / Jefes" y "Mini Jefe + Normaluchos", los Mini Jefes no se pueden combinar con Jefes, ya que serían combates muy muy difíciles.
    • Los "Normaluchos" tienen cierta probabilidad de dejar botín al ser vencidos.
    • Los "Mini Jefes" y los "Jefes" siempre dejarán siempre un botín al ser vencidos.
    • TBD: Puede que algunos enemigos tengan debilidad contra cierto tipo de cartas, por ejemplo, un slime de fuego es débil a una carta de agua.
    • TBD: Los enemigos tendrán un area de influencia y si el jugador entra dentro de ella, le perseguirán para entablar combate.

Estos niveles serán representado en el código de la siguiente manera:

  1. Cada nivel estará definido por una escena compuesta por 3 tilemaps y 1 Node2D para definir posiciones + 1 json que define la información del nivel.
  2. Tilemap "fondo": Es el fondo genérico de la escena. El jugador no debería colisionar con esto
  3. Tilemap "marco": Marco más externo del mapa. El jugador debería colisionar con esto
  4. Tilemap "nivel": Por separación del "marco" y el "contenido del nivel" existe este tilemap. Aquí se definirían las distintas salas, pasillos y demases que componen el nivel.
  5. Node2D "posiciones": Nodo2D del que colgarán como mínimo 2 Position2D: jugador y portal, y como máximo, los nodos que sean necesarios para representar las posiciones iniciales de todos los elementos en el nivel actual. Cada uno de los elementos presentes en este Node2D deberá pertenecer a alguno de los grupos definidos en el json del nivel para poder ser cargado correctamente.
  6. Json del nivel: Este Json especifica en forma diccionario los valores con los que se deben inicializar todos los elementos presentes en el mapa (a excepción del jugador que se carga en base a los últimos datos guardados del mismo). Esto significa que aquí se define por ejemplo: Tipo de enemigo para cada uno de los mismos definidos, tipos de cofres y recompensas posibles (si son fijas las recompensas), a dónde lleva el portal del nivel (a otro nivel o de vuelta al Limbo (finalizar))

Ejemplo de archivo de definición para el nivel "mvp_nivel1":

{
	"portal": {
		"hacia": "mvp_nivel2"
	},
	"enemigos": [
		{
			"nombre": [
				"enemigo1","enemigo2","enemigo3","enemigo4",
				"enemigo5","enemigo6","enemigo7","enemigo8"
			],
			"tipo": "slime-basico_1"
		},
		{
			"nombre": "minijefe1,
			"tipo": "slime-fuego_minijefe_1"
		}
	],
	"cofres": {
		"recompensa": "random"
	}
}

Más información en el script de real_deal/scripts/map/niveles/LevelLoader y en los mapas definidos en la carpeta real_deal/scenes/map/niveles

Gestión de mazos

  • El jugador contará con un mazo básico con el que inicia la partida. Las cartas que componen este mazo básico se podrán modificar a medida que se avancen en los niveles y se desbloqueen cartas.
  • El mazo de puede modificar en cualquier momento durante la exploración de la mazmorra. No se puede modificar (como es de esperar) dentro del combate.
  • El jugador podrá gestionar un mazo de juego con el que enfrentarse a los enemigos. Esto ocurrirá dentro del nivel en el que se sitúe el jugador.
  • La gestión del mazo ocurrirá en una opción del menú de juego, y tendrá una vista similar a la del Heartstone (TBD)
Pantalla de gestión de mazos en el Heartstone
  • El número máximo de cartas repetidas del mismo tipo es de 2.

  • El número máximo de cartas en la baraja es de 15.

  • El número mínimo de cartas en la baraja es de 10.

  • Adicionalmente a las cartas del mazo, el jugador se podrá equipar objetos en forma de cartas que podrán proporcionarle bonificadores o cartas extras a la baraja. Por ejemplo: El jugador se equipa "Espada del Fuego Infernal", la carta/objeto podría otorgarle un bonus de daño a las cartas que causen "Quemadura" y/o añadirle a la baraja una carta relacionada con el objeto, quizás algo como "Quemadura" que tendrá su daño, efecto...

  • Las cartas extras otorgadas por los objetos no cuentan de cara al límite de cartas del mazo. Por lo que el jugador puede acabar con más de <límite de cartas> cartas en la baraja.

  • TBD: El jugador podrá crear/no podrá cartas que le falten de la "colleción"

  • TBD: Relacionado con la creación de cartas, el jugador podrá/no podrá crear duplicados de cartas ya conocidas.

  • TBD: El jugador consigue loot en las mazmorras. Este loot se divide en permanente y temporal. El permanente son cartas repetidas de las ya conocidas o cartas nuevas. El loot temporal son objetos equipables y consumibles.

  • TBD: El jugador podría subir de nivel las cartas que ya conoce utilizando duplicados. TDB el escalado de las cartas, cuántas son necesarias y cuántos niveles máximos hay.

Gestión de objetos

Los objetos que el jugador puede obtener y llevar consigo en el inventario se dividen en grupos.

  • Consumibles. Son objetos útiles por sí mismos y usables por el jugador fuera de un duelo. Este tipo de objetos suelen ser, por ejemplo, pociones que modifican estadísticas, objetos que permiten al jugador salir inmediatamente de la mazmorra o pesticidas que alejan enemigos o cambian la posibilidad de que aparezcan algunos en concreto.
  • De exploración. Son aquellos objetos cuya utilidad se reduce al ámbito de la exploración y en algunos casos se pierden al salir de una mazmorra. Son, por ejemplo, las llaves o los permisos de exploración.
  • Cartas. Las cartas los objetos de duelo. Componen el mazo y pueden intercambiarse para elaborar diferentes estrategias.
  • Materiales. Son objetos inútiles en sí mismos pero que sirven para construir objetos útiles como consumibles, objetos de exploración o cartas. Suelen ser encontrados en cofres o como loot de diferentes enemigos.

El mercado

Uno de los métodos para obtener recursos es la compra en el mercado. El mercado habitualmente permitirá al jugador obtener los recursos más básicos a un precio razonable, como pueden ser las pociones. También pondrá a la venta cartas especiales.

Por otra parte, el mercado permitirá vender objetos al jugador, pudiendo así deshacerse de aquellos objetos que ya no le sean útiles o que le interese cambiar por dinero.

La forja

Además de vender y usar los objetos, el jugador puede emplearlos para crear objetos más complejos combinando varios. Esta mecánica se llama forja y el jugador puede consultar que objetos puede crear y que objetos necesita combinar. Los objetos combinados se pierden.

Cartas

En esta sección se explica la estructura de las cartas

Las cartas vienen identificadas por hasta 4 atributos:

  1. Tipo
  2. Pericia
  3. Daño
  4. Efecto

Tipo

Indica el tipo de la carta. Las cartas pueden ser:

  • Objeto: Cartas que se equipan en el personaje y pueden otorgar un bonus y/o añadir cartas a la baraja. No se pueden utilizar dentro del combate.
  • De Juego: Cartas que se utilizan dentro de los combates.

Pericia

  • Todas las cartas poseen un requisito de "Pericia".
  • La "Pericia" es una característica del personaje que va aumentando a medida que sube de nivel y progresa en los niveles/stages.
  • El jugador podrá equiparse y añadirse a la baraja cartas que tengan una Pericia <= A la Pericia del personaje.
  • ALTERNATIVA: La Pericia en vez de ser un "nivel mínimo" para poder usar la carta, es un coste para poder incluirla en el mazo (rollo Gwent).

Daño

  • Por lo general las cartas harán daño al objetivo. Este daño puede ser negativo (quita vida) o positivo (cura).

Efectos

  • Pueden existir cartas que tengan efectos asociados, por ejemplo, Daño en el Tiempo, Protección de daño...
  • Los efectos pueden durar más de un turno y pueden afectar tanto a enemigos como al jugador.

Juego de cartas

En este apartado se explica el flujo de juego de las cartas en una pantalla de lucha.

  1. Comienza el combate.
  2. Normalmente empezará el jugador luchando a no ser que sea una situación especial, como podría ser una emboscada (TBD).
  3. El jugador roba 4 cartas de su mazo.
  4. El jugador puede jugar tantas cartas de su mano como quiera.
  5. Una vez ha jugado todas sus cartas o pasa turno le toca al enemigo.
  6. Cada enemigo juega las cartas correspondientes que les toquen.
  7. El jugador roba de nuevo hasta tener 4 cartas en la mano.
  8. Repetir desde el paso 4.
  • No se pueden descartar cartas de la mano.
  • Se puede pasar el turno sin haber jugado cartas.

¿Qué ocurre si se acaba el mazo?

  • Cuando se acaba el mazo se barajean de nuevo todas las cartas en el montón de descartes y se sigue jugando normal.
  • Si el jugador tiene la mano vacía y en el mazo queda 1 carta, el jugador roba 1 carta, no 4.
  • Al mezclar de nuevo el mazo no se incluyen cartas que puedan ser de 1 solo uso (por pelea) o se exilien al jugarlas (por pelea).

TBD: ¿Atributo "Velocidad" para determinar los turnos de juego? ¿Turnos intercalados entre jugador y enemigos? ¿Juega el jugador y luego todos los bichos?

Dataset de cartas

En este apartado aparecerán las cartas definidas para el juego.

(https://www.tablesgenerator.com/markdown_tables)

Nombre Pericia Imagen Objetivo Daño Descripción (En cursiva como una cita) Efecto
Booo 1 <Fantasma asustando> Enemigo -2 No hay nada como un buen susto -
Escalofríos 1 <Persona asustada> Enemigo -2 ¿No ha bajado mucho la temperatura? -
Posesión 1 <Persona pegándose a si misma> Enemigo -5 ¿Pero porqué te pegas? -
TBD 1 <TBD: Algo relacionado con el fuego?> Enemigo -1 Como ser espectral puedes jugar con los elementos un poco a tu antojo 2 puntos de daño de fuego por turno
Chupa-almas 1 <Succionar el alma de un bicho> Jugador 4 Esto hará que se lo piensen dos veces antes de intentar hacerte desaparecer -
Clone this wiki locally