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Arquitetura
Utilizaremos o padrão de arquitetura Entity-component-system (ECS).
Representam um elemento do jogo. São containers de componentes.
Iremos utilizar Entities para representar:
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Character
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Bomb
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Hard/Soft Blocks
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Monster
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Powerup
Os dados de um aspecto de um elemento que interage com o mundo do jogo. São os TAD (tipos abstratos de dados dos Systems)
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Placement (posição e orientação)
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ExplosionBarrier (como interfere no caminho de uma explosão )
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Explosion
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BombDropper
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Health (quantas vidas)
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Physical (posição, velocidade)
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PowerupType
Iteram sobre os TADs de determinados tipos aplicando regras. Como resultado das regras podem ocorrer mudanças dos dados dos TADs ou criação de Events.
Objetos criados para representar a ocorrência de uma situação. São uma forma de comunicação entre os sistemas.
Exemplo de Eventos são:
- CollisionEvent
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Uma entidade tenta ocupar uma celula já ocupada por outra entidade
- TriggeredBombEvent
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Uma Bomb foi disparada e está pronta para iniciar uma explosão
Note
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Events, Components e Systems são implementados como classes Java. |