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denysabner edited this page Oct 14, 2014 · 3 revisions

Neste documento iremos estabelecer a nomenclatura utilizada para descrever os elementos do jogo. Iremos utilizar os termos em inglês para as palavras chaves.

O objetivo principal do jogo Bomberman é que os characters completem as fases depositando bombs em ordens e lugares estratégicos para destruir obstáculos e monsters.

Game mechanics

Bomberman Mechanics

Game World

O mundo em que acontece o jogo no bomberman é um grid de dimensões arbitrárias. Iremos adotar o tamanho padrão como 13 (horizontal) por 11 (vertical) que são as dimensões do grid nos jogos multplayers nos títulos Bomberman de 1 a 5, as versões desenvolvidas para o Super Nintendo.

O Grid

Representa o campo do jogo. Suas subdivisões são as células. Uma célula pode conter Hard blocks, Soft blocks, Bombs, Powerup, Monsters ou Characters.

Existem dois tipos de posicionamento:

  1. Em células exatas no Grid São posicionados em células exatas (seus centros coincidem com o centro da célula):

    • Hard Blocks, Soft Blocks, Powerup, Bombs (quando paradas)

  2. Em subdivisões de uma célula Para dar uma impressão fluída de movimento alguns elementos podem ter posições não exatas no Grid. Estes podem ter posições em múltiplos de 1/16 células. São posicionados em subdivisões de célula:

    • Characters, Monsters, Bombs em movimento.

Os elementos que se movem no jogo, se movem em subdivisões de células e podem gastar mais de um turno para atravessar de uma célula a outra. Subdivisões de células são consideradas apenas pelo sistema de movimento, as outras regras do jogo são aplicada dependendo da célula que a entidade se encontra.

Note
Todas as regras do jogo exceto o movimento são especificadas em relação as células em que estão as entidades do jogo.

Game Loop

O componente central da mecânica do jogo do ponto de vista da programação é o Game Loop, neste loop são processadas as entradas dos jogadores, as decisões dos componentes de AI e os sistemas do jogo (com as regras que compões a mecânica do jogo).

Turnos

Apesar de o jogo parecer contínuo iremos falar neste documento em turnos. Cada turno é uma passagem pelo game loop.

Medidas

Iremos utilizar neste projeto as seguintes unidades de medida:

  • Distancia: células

  • Tempo: Turnos

  • Velocidade: c/t (células por turno)

Modelo conceitual

Descrição dos elementos.

Characters

São os avatares controlados pelos jogadores. Criam bombas e adquirem mais poder por meio dos Powerups explicados em seguida. Também podem ser controlados por AI em modo combate ou como Boss (oponente que oferece maior dificuldade ao final de uma fase).

Monsters

Se movimentam e não lançam bombas. Alguns possuem habilidades como atravessar Soft Blocks e causar explosões.

Powerup

São ítens que modificam as características de um Character (como velocidade, máximo de Bombs, força da Bomb, capacidade de atravessar Soft Blocks). Aparecem no Grid de forma aparentemente aleatória quando um Monster ou Soft Block é destruído.

Blocks

São blocos no Grid

  • Hard Blocks: que não são destrutíveis por explosões. Não podem ser atravessados.

  • Soft Blocks: Os blocos que podem ser destrutíveis com explosões. Normalmente Monsters ou Characters não podem ocupar a mesma posição no Grid que um Soft Block, no entanto, Characters podem adquirir um Powerup que o permitem ocupar a mesma célula que um Soft Block e utilizar esta célula como caminho. Alguns Monsters podem atravessar Soft Blocks.

Bombs

Geram Explosões. Podem se movimentar no grid quando sofrerem um Kick (chute) por um Character que possui esse Powerup.

Explosion

Se propagam, duram um tempo limitado e se extinguem. Causam danos em Characters, Monster. Destroem Soft Blocks.