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File metadata and controls

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UniGal-Script

Offer a visuable way to switch and show the different possibility of a Galgame

Note: UniGal may change to a BDFL language design mode. (Read in 中文 or English)


UniGal-Script介绍

首先感谢各位开发者对本项目的支持,在各种地方提及这个尚未成熟,仅仅写出了一个最基本最简单的编译器的小项目,之后还将进一步完善。

本项目是受Nova引擎的开发者提出的统一语法标准,也因为作者曾经学过不少引擎的使用和语法,对之间互不相同,迁移学习成本过高表示很头疼,因此才想到这一点。当然,这里面也有Librian开发者提供的支持和帮助。

不过,似乎本语法也不是什么好懂的东西啊(笑)

若要直接查看语法标准,请移步语法标准

UniGal是一个完整的项目,分为标准,实现,提案三部分。

标准分为Script(脚本语法)、Diagram(流程图语法)、PolyDB(针对作品的管理系统)

实现分为编译器、解释器、渲染器三部分。其中,目前维护的有两个编译器分支,未来可能为其赋予代号以便区分。

UniGal有自己的异常处理提案EnforcementProposal(UEP)

UniGal-Script特性

  1. UniGal-Script为创造一种具有普适性的语法标准,因此采用了XML作为基础。之所以采用XML而不是JSON或YAML,可详见备注部分的文档。没有采用JSON或YAML,是为了保证一个能更好的适应更多环境的脚本。此外,有的引擎基于js所以偏向JSON,有的基于Python所以偏向YAML,如果分别维护分支,工作量会很大,会很难维护的过来。

    此外,现在各种常见编程语言下,不论是XML还是JSON,都有很成熟的库可以互相转换。因此,出于可交换性和统一性的考虑,只提供一个XML的写法。如果您有具体的需要,我们认为这个应该是引擎内完成的转换(UniGal.Compilers.FrontEnd和Unigal.Compilers.IR要吗,.NET专用的)。

  2. UniGal-Script是高度抽象化和反复封装的,因此对于一些较为简练的引擎来说,其语法显得较为繁琐。

  3. UniGal-Script将演出与脚本与代码等合为一体,不再刻意强调演出与剧本之间的工作划分,不将其分割为多个不同文件,不参与素材属于演出还是脚本的名词争端。

  4. UniGal-Script中凡是纯粹的文本内容,都用<text></text>包装,其他的均视为<code></code>包装。

  5. UniGal-Script中的标签名称,尽可能做到不同层级间独一无二,力求精确,让一类标签和特定属性挂钩。表签尽可能做到语义化,标签名自注释,不和HTML5时代的网页前端一样通过class来进行定义和分类。

  6. UniGal-Script不论是什么文件皆以unigal结尾,若要区别应关注不同文件的根元素的标签值为何。可以为<unigal-script><Node><stylesheet>

UniGal-Script教程与介绍目录

以下是UniGal-Script的多语言文档的目录

zh_CN.md

en_UK.md

以下是UniGal-Script的多语言Readme的目录

zh_CN.md

en_UK.md

出于i18n和a11y的心态,我们可能会提供多语言文档。我们提供的语言有:简体中文、英式英文(其实可以有更多,反正是占坑)。但是,众所周知,人类的本质是鸽子,况且本项目也还远未结束

UniGal-Script支持与完善计划

首先说明,我们支持的引擎,将尽可能以开源世界和非常具有代表性的引擎为主,不对私有引擎提供支持,因为那将可能意味着本工具被用于破解和解包后重置使用。我们希望它只是一个工具。当然,工具不可能因为使用者的意图而选择展示自己的能力,但我们希望它仅仅是被用来辅助Galgame开发者的,而不是辅助未授权的破解者。

出于便于交流的目的,我们不对Galgame和VisualNovel的词汇进行明确的划分,视为同一含义。

此外,我们不会支持橙光文字游戏制作工具——业界毒瘤。捆绑平台,逼迫作者吊死在自家一颗树上。UniGal不建议非乙女向且有非橙光社群以外的收入计划的任何开发者盲目入坑此工具,直至橙光允许用户自由的本地的打包游戏为止。

我们可能试着引入一些对通用编剧领域的支持,对“上位艺术”理论中小说和**戏剧(话剧&影视剧)**剧本的支持。如小说家习惯用富文本编辑器或记事本配以各种格式写剧本,剧作家习惯一些成熟的编剧软件,而一些其他游戏的剧情策划可能有Unity内的撰写工具。我们会考虑引入对Fountain编剧语言的支持,虽然可能是基于正则表达式的parser。

注意:支持列表仅在一定程度上大致表示我们的支持顺序,并不代表UniGal对所述引擎任何程度的支持与认可。

详细的支持列表可以参见此处

Code of conduct环节

曾经的惨痛教训使得我们制定这一章内容,日后这段长了也会独立成文
实验性项目的文件名应以exp-(取experimental缩写)为前缀,如exp-textv2.md
在主仓库的实验性项目都应新建一个分支,该分支也以exp-作为前缀,接受社区p判后再由dev/script团队投票决定是否融入主分支

可供参考学习的项目

  • 编辑器
https://github.com/LittleLittleStory/TinyDialogueEditor
https://github.com/zhongcaojieji/TimelineScript
https://github.com/xdedzl/StoryKit
https://github.com/Tangoyzx/WordEditor
  • Fountain
https://www.zhihu.com/question/43343445/answer/137042561
http://fountain.io/
https://sspai.com/post/40467

目前的通用脚本语言还有?

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遥远的未来,我们也将随着自己标准的制定,不断推出更完善的官方编译器(complier)(Alang2Blang)和官方解释器(Unigal runtime)。但是我们觉得,我们自己做出来的解释器,无论如何都跟不上标准的不断变大和制定。并且我们本意不是做一个游戏引擎,因此不要奢求我们能做出多么好的解释器,我们只是想定义一个标准

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