如果要整体了解所有各类已经有的原子操作,相当于以下resource、text、layer、code的总大纲。
本文档重点强调了各个引擎中的文本控制方式,也是Galgame的核心——文字。
想看资源调度和素材管理相关的部分,可以参考本文档。
想看内嵌代码段,看codeblock。目前尚不够完善,欢迎您来开荒式的定义。
想看图层的实验性选项,看layer。目前尚不够完善,欢迎您来开荒式的定义。
UniGal的异常处理提案。用于解决不同引擎间转换不完美的问题和处理错误。 若要详细了解建议移步Uni-Gal/UniGal-EnforcementProposal。
啥都不想看只看还有什么需要拆分操作,看
啥都不想看只看还有什么需要拆分操作,看reference
关于UniGal中的可互换关键词
此外,有同行提到的关于unigal中的关键词问题,unigal中如果说是描绘一个功能的关键词,您可以看main这个文档和resource、layer、text
但是如果是说保留字关键词的话,我想unigal不存在保留字的问题,因为它的内容一定是被xml的令牌封装起来的。
UniGal不会涉及DRM加密方面的内容,也不会涉及已编译完成的游戏解包并转换格式的内容。
一是不同引擎之间的DRM加密实现方法存在巨大的差异,粒度也各有千秋,难以统一。且这方面的实现和细节对于引擎间迁移并无帮助,有时这就是可以防止迁移而涉及的。
二是关于DRM实现方面的标准,若以具体引擎作为例子,将会助长反编译和破解的势头,对游戏开发者不利。同时容易让引擎作者和游戏开发者因为利益相关而冒犯。
三是该部分研究不存在也不应存在通用标准。DRM加密就本应当是站在出其不意的地方验证来恶心破解者的,因此我们若非破解者,对这部分进行定义和规范是没有任何必要的。
但我们仍无法百分百的阻止有心之人基于本标准开发破解技术,因为没有百分百可靠的技术。