¿Cómo abordar el ciberbullying en los niños y adolescentes?
- Código: GNU LGPL 3.0
- Recursos: CC-BY-SA
El objetivo del proyecto es concienciar sobre la existencia del ciberbullying y sus consecuencias en nuestra sociedad. Surge del uso inadecuado de las nuevas tecnologías y se ve agravado por el uso temprano de servicios como pueden ser las redes sociales. Es un relevante problema social que puede tener consecuencias graves como el suicidio, la depresión o el fracaso escolar en adolescentes y en el que la sociedad no está aún lo suficientemente concienciada (alumnos, profesores, padres y adolescentes). Idenficarse y entender lo que se sufre cuando uno se siente acosado es la mejor forma de evitarlo.
El videojuego va dirigido principalmente a niños de 12-16 años, edad desde la que se empieza a usar con asiduidad las redes sociales, los smartphones y los videojuegos online y en la que comienzan a aparecer situaciones de ciberbullying.
Este proyecto intenta educar mediante la concienciación a las personas de los efectos que puede tener el ciberbullying sobre los adolescentes y ponerles en la piel de una persona acosada. Se trata de incrementar la empatía y evitar situaciones de acoso o de permisividad con el acoso al entender lo duro que es ser acosado. El valor aportado es la educación mediante fomento de la empatía y mejorar la comprensión del problema mediante un juego, que resulta atractivo para a la mayoría de adolescentes, debido a su cercanía a este tipo de aplicaciones.
El escenario primario de uso del juego es en un colegio o instituto para jugar en clase durante un periodo de unos 20 minutos para luego suscitar el debate y reflexión guiado por el profesor u orientador escolar. Esto cabría plenamente en asignaturas como ética o filosofía. Un escenario secundario sería juego libre en casa donde lo padres pueden comentar con sus hijos una situación de ciberacoso y tratar de fomentar dinámicas familiares de respuesta (e.g. mejora de la comunicación, identificación temprana, etc).
El tema de afrontar, concienciar y educar sobre ciberbullying, un tema muy importante en nuestra sociedad y para el que es difícil encontrar soluciones efectivas. Nosotros creemos que esto pasa por la educación y el desarrollo de la empatía. El acoso es una desagradable realidad que se ve exacerbada por las nuevas condiciones y medios de las nuevas tecnologías. Este juego además puede contribuir a enseñar a los jóvenes sobre los riesgos de realizar comentarios o burlas en redes sociales o la subida de imágenes a las que cualquiera puede tener fácilmente acceso. Además el juego refleja el aspecto social ya que el ciberacoso afecta no sólo directamente al acosado sino también a su entorno.
A pesar de que los colegios e institutos suelen tener algún programa para concienciar y educar sobre el tema propuesto, la realidad demuestra que es poco efectivo. Nosotros creemos que los videojuegos son una forma atractiva, eficiente y efectiva de introducir el tema a los niños y jóvenes. Además el contenido desarrollado es complementario a las soluciones más tradicionales como son folletos, presentaciones de profesionales... El proyecto trata de abordar mediante un juego educativo este reto social y educativo de máxima importancia en las sociedades actuales de una gran cantidad de países, y no sólo de España.
En éste proyecto se ha llevado a cabo un videojuego para concienciar sobre el ciberbullying, todo ello desde cero, tanto en idea como en recursos gráficos y programación. En este
proceso se ha llevado a cabo:
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Las mecánicas con la que transmitir al jugar los sentimientos sentidos por una persona que sufre ciberacoso.
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El diseño de la historia y diálogos con los que transmitir estas sensaciones dentro del videojuego.
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Los recursos gráficos usados en todo el proyecto (personajes, escenarios, fondos, logo, título...)
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Un videojuego para la concienciación en ciberbullying con todas las mecánicas principales como son las conversaciones que presentan el acoso y mini juegos insuperables que aumentan el agobio, la incomodidad y otros sentimientos con los que poderse identificar con alguien que sufre ciberacoso.
El proyecto tiene continuidad mediante:
- La realización con más tiempo de éste mismo videojuego propuesto y con ayuda de profesionales en temas de acoso y ciberacoso, así como psicólogos y otra gente especializada.
- La realización de otro conjunto de videojuegos que eduquen sobre otros puntos del ciberbullying entrando más en detalle en características como la subida indiscriminada de imágenes, la huella digital, el grooming, métodos para combatir el ciberacoso y cómo actuar ante estos. Realizando así un completo repositorio de juegos para combatir el acoso acercando el problema a las nuevas generaciones mediante las nuevas tecnologías.
- Después de esto, otros pasos, serían la creación de juegos para combatir otros problemas sociales como pueden ser muertes por aceptar y realizar retos propuestos en vídeos virales, violencia de género, seguridad vial...