Questo repository contiene una lista di libri per lo studio dello sviluppo dei videogiochi.
La lista è curata dalla community di Gameoop, formata da un mix di professionisti che lavorano da anni nell'industria videoludica e da ragazzi che stanno studiando per diventarlo.
Se siete in dubbio sulla validità di un libro, potete chiedere informazioni a chi ha suggerito una determinata risorsa sul canale Discord, sul forum o sul gruppo Facebook.
Per avere consistenza nei libri suggeriti e mantenere un'alta affidabilità, eliminando il più possibile articoli poco utili o click-bait, ci impegnamo a rispettare questo semplice manifesto:
Per garantire la qualità di questa lista, suggerisco un libro solo se:
- considero la fonte autorevole
- ho letto gran parte del suo contenuto (>50%)
- il libro è stato utile per il mio percorso di crescita/studio/lavoro
- sono disposto a rispondere a curiosità e domande degli altri membri di GameLoop
Suggerito da:
- davcri: "Libro scritto molto bene, mai pesante grazie all'alternanza di spiegazioni, analisi, aneddoti e citazioni. Sembra quasi di farsi una lunga chiacchierata con l'autore Jesse Schell. Il libro è ricco di strumenti pratici per migliorare il design dei propri giochi, non solo riguardo il gameplay ma anche riguardo marketing, team management, publishing, testing, bilanciamento, storia, personaggi, psicologia, interfacce e molto altro."
Livello: Libro introduttivo, adatto a chi vuole capire cos'è il game design e come esso sia collegato alle molteplici discipline del gamedev.
Suggerito da:
- Wintermute: "Programmare giochi richiede padronanza con alcune idee fondamentali, ad esempio legate al fatto che si sta simulando un mondo intero, che lo sviluppo di altri software (eg. web) non necessita. Volete imparare il gamedev (anche conoscendo pochissimo la programmazione)? Lasciate stare Unity o Unreal. Questo libro, basato su python e pygame, che sono facili da usare e da installare su ogni sistema, ma comunque funzionali, vi guida da 0 nello sviluppo di vari giochi dalla complessità crescente, fornendovi codice sorgente e spiegandolo pezzo per pezzo. Potrete cosi facilmente comprendere alcune idee semplici legate a game loop, collisioni ecc."
Livello: Libro introduttivo adatto anche a chi conosce poca (o zero) programmazione.
Suggerito da:
- Wintermute: "Il libro di Gregory, veterano di Naughty Dog, secondo me non riesce ad essere le guida definitiva allo sviluppo di engine che vorrebbe essere, visto che copre moltissimi argomenti ma non in maniera molto approfondita. Pero', si presta bene come panoramica su tutte le quesioni fondamentali legate al gamedev: animazione, rendering in 3D, fisica, AI, scripting lato gameplay, con poi i riferimenti diretti a libri o algoritmi. Recuperate la terza edizione, molto recente, visto che su questo tipo di libro il materiale aggiornato fa la differenza"
Livello: Libro adatto a chi sa programmare, e magari ha fatto qualche piccolo gioco, ma vuole immergersi nei problemi grossi di giochi tripla A (tra gli altri).
Suggerito da:
- Wintermute: "Ci sono tantissimi libri "di base" per la computer graphics, e rimangono tanti anche se si considerano solo quelli che trattano solo il rendering 3D in real-time. Quasi tutti sono molto densi: pieni di concetti teorici, scritti più o meno bene, ma fanno fatica a focalizzarsi sui concetti introduttivi fondamentali che permettono anche di far apparire qualcosa sullo schermo. Per questo, per iniziare, io consiglio questo libro online: corto, codice piuttosto moderno, ne troppo pratico ne troppo teorico, ben organizzato, e guida passo passo nella scrittura delle prime applicazioni."
Livello: Libro adatto a chi vuole cominciare con real-time rendering anche da zero, certo qualche conoscenza di programmazione è necessaria.
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