-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 115
/
Copy pathmain0.cpp
251 lines (213 loc) · 7.19 KB
/
main0.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
// #include <glad/glad.h>
// #include <GLFW/glfw3.h>
// #include <cmath>
// #include <iostream>
// void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
// void processInput(GLFWwindow *window);
// const char *vertexShaderSource =
// "#version 330 core\n"
// "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
// "out vec4 vColor;\n"
// "void main()\n"
// "{\n"
// "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);"
// "vColor = vec4(0.0f, 0.5f, 0.1f, 1.0f);"
// "gl_PointSize = 2.0f;"
// "}\n";
// const char *fragmentShaderSource1 =
// "#version 330 core\n"
// "out vec4 FragColor;\n"
// "in vec4 vColor;"
// "void main()\n"
// "{"
// "vec4 color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);"
// "FragColor = vColor;"
// "}";
// const char *fragmentShaderSource2 =
// "#version 330 core\n"
// "out vec4 FragColor;\n"
// "uniform vec4 ourColor;"
// "void main()\n"
// "{"
// "FragColor = ourColor;"
// "}";
// int main()
// {
// glfwInit();
// // 设置主要和次要版本
// glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
// glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
// glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// // 创建窗口对象
// GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
// if (window == NULL)
// {
// std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
// glfwTerminate();
// return -1;
// }
// glfwMakeContextCurrent(window);
// if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
// {
// std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
// return -1;
// }
// // 设置视口
// glViewport(0, 0, 800, 600);
// glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
// // 注册窗口变化监听
// glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// int nrAttributes;
// glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
// std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
// // 定义顶点数组
// float vertices[] = {
// // 第一个三角形
// -0.5f,
// 0.5f,
// 0.0f,
// -0.75,
// -0.5,
// 0.0f,
// -0.25,
// -0.5,
// 0.0f,
// // 第二个三角形
// 0.5f,
// 0.5f,
// 0.0f,
// 0.75,
// -0.5,
// 0.0f,
// 0.25,
// -0.5,
// 0.0f,
// };
// // 创建缓冲对象
// unsigned int VBOS[2], VAOS[2];
// glGenVertexArrays(2, VAOS);
// glGenBuffers(2, VBOS);
// // 绑定VAO缓冲对象
// glBindVertexArray(VAOS[0]);
// // 绑定VBO缓对象
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOS[0]);
// // 填充VBO数据
// glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// // 设置顶点属性指针
// glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);
// glEnableVertexAttribArray(0);
// // 绑定VAO缓冲对象
// glBindVertexArray(VAOS[1]);
// // 绑定VBO缓对象
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOS[1]);
// // 填充VBO数据
// glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// // 设置顶点属性指针
// glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)(9 * sizeof(float)));
// glEnableVertexAttribArray(0);
// glBindVertexArray(0);
// // 创建顶点和片段着色器
// unsigned int vertexShader, fragmentShader1, fragmentShader2;
// vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// fragmentShader1 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// fragmentShader2 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// // 附加着色器代码
// glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
// glCompileShader(vertexShader);
// glShaderSource(fragmentShader1, 1, &fragmentShaderSource1, NULL);
// glShaderSource(fragmentShader2, 1, &fragmentShaderSource2, NULL);
// glCompileShader(fragmentShader1);
// glCompileShader(fragmentShader2);
// // 检测是否编译成功
// int success;
// char infoLog[512];
// glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
// if (!success)
// {
// glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
// std::cout << "ERROR:SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
// << std::endl;
// }
// glGetShaderiv(fragmentShader1, GL_COMPILE_STATUS, &success);
// if (!success)
// {
// glGetShaderInfoLog(fragmentShader1, 512, NULL, infoLog);
// std::cout << "ERROR:SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
// << std::endl;
// }
// glGetShaderiv(fragmentShader2, GL_COMPILE_STATUS, &success);
// if (!success)
// {
// glGetShaderInfoLog(fragmentShader2, 512, NULL, infoLog);
// std::cout << "ERROR:SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
// << std::endl;
// }
// // 创建程序对象
// unsigned int shaderProgram1, shaderProgram2;
// shaderProgram1 = glCreateProgram();
// shaderProgram2 = glCreateProgram();
// // 将着色器附加到程序对象上
// glAttachShader(shaderProgram1, vertexShader);
// glAttachShader(shaderProgram1, fragmentShader1);
// glAttachShader(shaderProgram2, fragmentShader2);
// // 链接
// glLinkProgram(shaderProgram1);
// glLinkProgram(shaderProgram2);
// glGetProgramiv(shaderProgram1, GL_LINK_STATUS, &success);
// if (!success)
// {
// glGetProgramInfoLog(shaderProgram1, 512, NULL, infoLog);
// std::cout << "ERROR:SHADER_PROGRAM_LINK_FAILED" << std::endl;
// }
// glGetProgramiv(shaderProgram2, GL_LINK_STATUS, &success);
// if (!success)
// {
// glGetProgramInfoLog(shaderProgram2, 512, NULL, infoLog);
// std::cout << "ERROR:SHADER_PROGRAM_LINK_FAILED" << std::endl;
// }
// // 删除着色器
// glDeleteShader(vertexShader);
// glDeleteShader(fragmentShader1);
// glDeleteShader(fragmentShader2);
// // 设置线框绘制模式
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
// int ourColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram2, "ourColor");
// while (!glfwWindowShouldClose(window))
// {
// processInput(window);
// // 渲染指令
// // ...
// glClearColor(25.0 / 255.0, 25.0 / 255.0, 25.0 / 255.0, 1.0);
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glUseProgram(shaderProgram1);
// glBindVertexArray(VAOS[0]);
// glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 3);
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// glUseProgram(shaderProgram2);
// glBindVertexArray(VAOS[1]);
// glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 3);
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// float timeValue = glfwGetTime();
// float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
// glUniform4f(ourColorLocation, 0.3f, greenValue, 0.2f, 1.0f);
// glfwSwapBuffers(window);
// glfwPollEvents();
// }
// glDeleteVertexArrays(2, VAOS);
// glDeleteBuffers(2, VBOS);
// glDeleteProgram(shaderProgram1);
// glDeleteProgram(shaderProgram2);
// glfwTerminate();
// return 0;
// }
// void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
// {
// glViewport(0, 0, width, height);
// }
// void processInput(GLFWwindow *window)
// {
// if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
// {
// glfwSetWindowShouldClose(window, true);
// }
// }