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策划案1.1.md

File metadata and controls

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游戏策划案

一、游戏概述

玩家将扮演一位农场主,经营一个虚拟农场。通过种植、浇水、施肥等操作,培育不同种类的作物,最终在市场上售出作物以获得金币。游戏结束时,玩家的得分将基于累计的金币数量,得分越高,表现越好。游戏的挑战在于合理管理资源,适应天气变化,以及优化作物的品质和产量。

另外可以在选择作物种植,或者收获等阶段时,弹出对应作物的科普信息。

二、游戏元素

  1. 作物品种及属性

    • 每种作物有不同的生长需求,包括土壤的水分、养分和温度。
    • 主要作物及其需求:
      • 小麦:水分20%,养分15%,温度22°C
      • 玉米:水分30%,养分25%,温度25°C
      • 马铃薯:水分35%,养分30%,温度18°C
      • 胡萝卜:水分25%,养分20%,温度20°C
      • 西红柿:水分30%,养分30%,温度24°C
  2. 作物种子价格与市场价格

    • 每种作物的种子价格和市场售价不同:
    • 市场价格会根据往年的收获情况进行变动(待定是否要实现)
      • 小麦:种子价格5金币,市场价格15金币/单位
      • 玉米:种子价格8金币,市场价格20金币/单位
      • 马铃薯:种子价格7金币,市场价格18金币/单位
      • 胡萝卜:种子价格6金币,市场价格17金币/单位
      • 西红柿:种子价格10金币,市场价格25金币/单位
  3. 初始收成

    • 每种作物的初始收成量为单位收成量,随着生长条件的变化而变化。

三、天气系统及其影响

  1. 天气类型
    • 下雨:增加土壤水分20%,降低温度2°C
    • 刮风:降低土壤水分10%,降低温度3°C
    • 阳光:提高温度3°C,土壤水分无变化
    • 雪天:增加土壤水分5%,降低温度5°C,土壤养分减少5%
  2. 天气频率
    • 下雨:25%
    • 刮风:20%
    • 阳光:45%
    • 雪天:10%
    • 后续可以添加季节,不同季节调整天气出现的频率

四、土壤管理

  1. 浇水效果

    • 浇水一次,土壤水分含量上升15%。
  2. 水分、养分每日减少量

    • 水分每天减少5%。
    • 养分每天减少3%。
  3. 施肥效果

    • 施肥一次,土壤养分增加10%。
  4. 土壤对作物的影响

    • 水分不足:当水分含量低于15%时,作物生命值每天减少10%。
    • 养分不足:当养分低于10%时,作物收成减少20%。

五、作物品质及市场价格

  1. 品质判定

    • 作物品质由其生长环境决定,理想条件下生长的作物品质更高。
    • 高品质:作物符合生长需求(温度、水分、养分)超过80%的时间。
    • 中等品质:作物符合生长需求50%-80%的时间。
    • 低品质:作物符合生长需求低于50%的时间。
    • 死亡:作物持续不符合生长需求持续10%的时间。
  2. 市场价格调整

    • 高品质:基础市场价格的150%
    • 中等品质:基础市场价格的100%
    • 低品质:基础市场价格的50%

六、游戏开始及结束条件

  1. 初始金币数
    • 玩家初始拥有50金币。
  2. 游戏失败判定
    • 当玩家的金币数为负数时,游戏即告失败。
  3. 游戏时间
    • 时间以一周为单位

七、收获判定

  • 收获:作物生长时间超过生长周期并且未死亡即可收获。
  • 收成数量:作物生长的不同品质有不同的产量区间,收货时从对应的区间中选取一个作为产量。(这个也可以做成固定产量)

八、游戏目标与得分

玩家的最终目标是在有限的时间内,通过管理作物生产与销售,积累尽可能多的金币。游戏结束时,金币总量将作为最终得分的基础。

结语

这个策划案旨在为玩家提供一个平衡的游戏体验,同时挑战玩家在资源管理和策略制定方面的能力。希望通过不断调试和完善,使游戏更加有趣且耐玩。