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788
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/*
* Computação Gráfica
* Codigo: Jogo Tank-1990 3D
* Autores: Jhoisnáyra Vitoria Rodrigues de Almeida, Victor Ribeiro da Silva
*/
// Bibliotecas utilizadas pelo OpenGL
#ifdef __APPLE__
#define GL_SILENCE_DEPRECATION
#include <GLUT/glut.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glu.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#endif
#include <cmath>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <mmsystem.h>
#include "mapa.h"
#include "jogador.h"
#include "inimigo.h"
#include "projetil.h"
#include "audio.h"
#include "textos.h"
#include <sstream>
using std::stringstream;
#include <string>
using std::string;
// Variaveis Globais
int h, w = 0;
//Partida
bool game_win = false;
bool game_over = false;
bool menu_inicial = true;
static int game_over_execucao = 0;
static int game_win_execucao = 0;
static int game_menu_execucao = 0;
//Bonus
bool bonus_ativo = false;
int posicaoBonus, tipo_bonus;
float bonusX, bonusY;
int rotacaoBonus;
int anima_bonus = 0;
float velocidade_bonus = 0;
//Movimentos Inimigos
int mov_inimigo1, mov_inimigo2, mov_inimigo3;
//TotalInimigos
int total_inimigos = 3; //Quantas vezes o inimigo pode respawnar.
int vidas_inimigos = 6; //O total de vidas dos inimigos.
//Instancia de Jogador.
//X, Y, Xinicial, Yinicial, Velocidade, Velocidade Inicial DirecaoCano, R, G, B, Vidas, Vivo. Projetil{ x, y, velocidade, distancia, direcao, tiro.}
Jogador jogador = {1, 4, 1, 4, 0.1, 0.1, 0, 1.0, 1.0, 0.0, 3, true, {1, 4, 0.25f, 5.0f, 0, false}};
float velocidade_inicial = jogador.velocidade;
//Instancia de Inimigo.
//X, Y, Xinicial, Yinicial, Velocidade, Velocidade Inicial DirecaoCano, R, G, B, vivo. Projetil{ x, y, velocidade, distancia, direcao, tiro.}
Inimigo inimigo1 = {13, 13, 13, 13, 0.1, 0.1, 180, 0.9, 1.0, 0.9, true, {13, 13, 0.25f, 5.0f, 0, false}};
Inimigo inimigo2 = {13, 6, 13, 6, 0.1, 0.1, 180, 1.0, 0.9, 0.9, true, {13, 13, 0.25f, 5.0f, 0, false}};
Inimigo inimigo3 = {13, 1, 13, 1, 0.1, 0.1, -90, 1.0, 1.0, 1.0, true, {13, 13, 0.25f, 5.0f, 0, false}};
//CallBacks das funções.
void init(void);
void keyboard (unsigned char key, int x, int y);
void display(void);
void reshape (int w, int h);
void atira(int value);
bool colidir(float jogadorX, float jogadorY, float tam_tank, float blocoX, float blocoY, float tam_bloco);
void bonus();
void aplicaBonus(int tipo_bonus);
void textura();
void manipulaInimigoAtingido(Jogador *jogador, Inimigo *inimigo);
void init(void){
glClearColor (0.4, 0.4, 0.4, 0.0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Habilita o algoritmo Z-Buffer
textura();
// Ativa o modelo de sombreamento de Gouraud.
glShadeModel(GL_SMOOTH);
}
void display(){
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Limpa o Buffer de Cores
glLoadIdentity();
if (menu_inicial == false && game_over == false && game_win == false){
playMenuAudio();
playAudio();
background();
criaMapa(jogador, inimigo1, inimigo2, inimigo3);
desenhaVidasJogador(jogador.vida);
desenhaVidasInimigo(vidas_inimigos);
desenhaPlacarBonus();
if(jogador.projetil.tiro && (game_over == false && game_win == false)){
desenhaProjetil(jogador.projetil.xOrigem, jogador.projetil.yOrigem, jogador.projetil.direcao);
}
if(inimigo1.projetil.tiro){
desenhaProjetil(inimigo1.projetil.xOrigem, inimigo1.projetil.yOrigem, inimigo1.projetil.direcao);
}
if(inimigo2.projetil.tiro){
desenhaProjetil(inimigo2.projetil.xOrigem, inimigo2.projetil.yOrigem, inimigo2.projetil.direcao);
}
if(inimigo3.projetil.tiro){
desenhaProjetil(inimigo3.projetil.xOrigem, inimigo3.projetil.yOrigem, inimigo3.projetil.direcao);
}
if(bonus_ativo == true){
bonus();
}
}
else if (menu_inicial){
game_menu_execucao++;
if(game_menu_execucao == 1){
playMenuAudio();
}
menu(15);
}
else if(game_over){
game_over_execucao++;
if(game_over_execucao == 1){
playGameOverAudio();
}
menu(16);
}
else if(game_win){
game_win_execucao++;
gameWinAudio = true;
if(game_win_execucao == 1){
playGameWinAudio();
}
menu(17);
}
glutSwapBuffers();
}
void reshape (int w, int h){
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
gluPerspective(45, (float)w/(float)h, 1.0, 100.0);
gluLookAt(9.0,-5.0,15.0, // posição da câmera (olho)
9.0,6.0,0.0, // centro da cena
0.0,1.0,0.0);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y){
switch (key) {
//Atirar
case 'q':
case 'Q':
if(game_over == false && game_win == false){
if (jogador.projetil.tiro != true){
mciSendString("play sounds/fire.wav", NULL, 0, NULL);
jogador.projetil.tiro = true;
jogador.projetil.xOrigem = jogador.x;
jogador.projetil.yOrigem = jogador.y;
jogador.projetil.direcao = jogador.direcaoCano;
}
}
break;
case 13:
if(menu_inicial){
menu_inicial = false;
} else if(game_over){
game_over = false;
}
case 27:
if(menu_inicial || game_over || game_win){
exit(EXIT_SUCCESS);
}
break;
default:
break;
}
glutPostRedisplay();
}
//************COLISÕES DO JOGADOR ***********//
void colisaoTiroBlocoJogador(Jogador *jogador){
for(int i = 0; i < tamMapa; i++){
for(int j = 0; j < tamMapa; j++){
if (colidir(jogador->projetil.xOrigem, jogador->projetil.yOrigem, tam_projetil, i * tam_bloco, j * tam_bloco, tam_bloco) == true){
//Se for um bloco que deve colidir
if((mapa[i][j] == 2) || (mapa[i][j] == 3) || (mapa[i][j] == 6) || (mapa[i][j] == 7)){
jogador->projetil.tiro = false;
//Se tiver com BonusGun, destroi metal.
if(bonus_gun){
if(mapa[i][j] == 3){
mapa[i][j] = 0;
}
}
else if((bonus_gun == false && mapa[i][j] == 3) || mapa[i][j] == 7){
audioHitMetal = true;
}
//Se for tijolo.
if(mapa[i][j] == 2){
//Destroi o bloco.
mapa[i][j] = 0;
}
if (mapa[i][j] == 6){
mapa[i][j] = 0;
//explosion = true;
game_over = true;
gameOverAudio = true;
}
}
}
}
}
glutPostRedisplay();
}
void colisaoTiroTanksJogador(Jogador *jogador, Inimigo *primeiroInimigo, Inimigo *segundoInimigo, Inimigo *terceiroInimigo){
if (colidir(jogador->projetil.xOrigem, jogador->projetil.yOrigem, tam_projetil, primeiroInimigo->x * 1.0, primeiroInimigo->y * 1.0, 1.0) == true){
manipulaInimigoAtingido(jogador, primeiroInimigo);
}
if (colidir(jogador->projetil.xOrigem, jogador->projetil.yOrigem, tam_projetil, segundoInimigo->x * 1.0, segundoInimigo->y * 1.0, 1.0) == true){
manipulaInimigoAtingido(jogador, segundoInimigo);
}
if (colidir(jogador->projetil.xOrigem, jogador->projetil.yOrigem, tam_projetil, terceiroInimigo->x * 1.0, terceiroInimigo->y * 1.0, 1.0) == true){
manipulaInimigoAtingido(jogador, terceiroInimigo);
}
glutPostRedisplay();
}
void manipulaInimigoAtingido(Jogador *jogador, Inimigo *inimigo){
jogador->projetil.tiro = false;
explosion = true;
if(total_inimigos > 0){
inimigo->x = inimigo->xInicial;
inimigo->y = inimigo->yInicial;
total_inimigos--;
vidas_inimigos--;
printf("Total Inimigos: %d\n", total_inimigos);
}
else{
//Remove do tabuleiro
vidas_inimigos--;
inimigo->x = 99;
inimigo->y = 99;
inimigo->vivo = false;
}
}
//************ COLISÕES DO INIMIGO ***********//
void colisaoTiroBlocoInimigo(Inimigo *inimigoAtual){
for(int i = 0; i < tamMapa; i++){
for(int j = 0; j < tamMapa; j++){
if (colidir(inimigoAtual->projetil.xOrigem, inimigoAtual->projetil.yOrigem, tam_projetil, i * tam_bloco, j * tam_bloco, tam_bloco) == true){
//Se for um bloco que deve colidir
if((mapa[i][j] == 2) || (mapa[i][j] == 3) || (mapa[i][j] == 6) || (mapa[i][j] == 7)){
inimigoAtual->projetil.tiro = false;
//Se for tijolo.
if(mapa[i][j] == 2){
//Destroi o bloco.
mapa[i][j] = 0;
}
if (mapa[i][j] == 6){
mapa[i][j] = 0;
explosion = true;
game_over = true;
gameOverAudio = true;
}
}
}
}
}
glutPostRedisplay();
}
void colisaoTiroTanksInimigo(Inimigo *inimigoAtual, Jogador *player){
if (colidir(inimigoAtual->projetil.xOrigem, inimigoAtual->projetil.yOrigem, tam_projetil, player->x * 1.0, player->y * 1.0, 1.0) == true){
inimigoAtual->projetil.tiro = false;
//Decrementa a vida do jogador em 1.
//Se ficar com 0 vidas, game over.
printf("Vida: %d\n", player->vida);
explosion = true;
if(player->vida > 0){
player->vida--;
player->x = player->xInicial;
player->y = player->yInicial;
}
else{
//Remove do tabuleiro
player->x = 99;
player->y = 99;
player->vivo = false;
game_over = true;
gameOverAudio = true;
}
}
glutPostRedisplay();
}
void atira(int value){
/*
*Função utilizada para fazer os tiros do jogador.
*jogador.projetil.tiro verifica se o tiro foi efetuado.
*jogador.projetil.direcao é a variavel que armazena a direção do tiro quando a tecla Q foi pressionada. *
*/
if (jogador.projetil.tiro && jogador.vivo) {
switch(jogador.projetil.direcao){
case 0:
jogador.projetil.xOrigem += jogador.projetil.velocidade;
if (jogador.projetil.xOrigem > jogador.x + jogador.projetil.distancia){
jogador.projetil.tiro = false;
jogador.projetil.xOrigem = jogador.x;
}
break;
case 180:
jogador.projetil.xOrigem -= jogador.projetil.velocidade;
if (jogador.projetil.xOrigem < jogador.x - jogador.projetil.distancia){
jogador.projetil.tiro = false;
jogador.projetil.xOrigem = jogador.x;
}
break;
case -90:
jogador.projetil.yOrigem += jogador.projetil.velocidade;
if (jogador.projetil.yOrigem > jogador.y + jogador.projetil.distancia){
jogador.projetil.tiro = false;
jogador.projetil.yOrigem = jogador.y;
}
break;
case 90:
jogador.projetil.yOrigem -= jogador.projetil.velocidade;
if (jogador.projetil.yOrigem < jogador.y - jogador.projetil.distancia){
jogador.projetil.tiro = false;
jogador.projetil.yOrigem = jogador.y;
}
break;
default:
break;
}
colisaoTiroBlocoJogador(&jogador);
colisaoTiroTanksJogador(&jogador, &inimigo1, &inimigo2, &inimigo3);
}
//Atualiza o tiro 60 frames por segundo, fazendo a animação da bala.
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(16, atira, 0);
}
void manipulaTiroInimigo(Jogador *jogador, Inimigo *inimigo){
if (inimigo->projetil.tiro) {
switch(inimigo->projetil.direcao){
case 0:
inimigo->projetil.xOrigem += inimigo->projetil.velocidade;
if (inimigo->projetil.xOrigem > inimigo->x + inimigo->projetil.distancia){
inimigo->projetil.tiro = false;
inimigo->projetil.xOrigem = inimigo->x;
}
break;
case 180:
inimigo->projetil.xOrigem -= inimigo->projetil.velocidade;
if (inimigo->projetil.xOrigem < inimigo->x - inimigo->projetil.distancia){
inimigo->projetil.tiro = false;
inimigo->projetil.xOrigem = inimigo->x;
}
break;
case -90:
inimigo->projetil.yOrigem += inimigo->projetil.velocidade;
if (inimigo->projetil.yOrigem > inimigo->y + inimigo->projetil.distancia){
inimigo->projetil.tiro = false;
inimigo->projetil.yOrigem = inimigo->y;
}
break;
case 90:
inimigo->projetil.yOrigem -= inimigo->projetil.velocidade;
if (inimigo->projetil.yOrigem < inimigo->y - inimigo->projetil.distancia){
inimigo->projetil.tiro = false;
inimigo->projetil.yOrigem = inimigo->y;
}
break;
default:
break;
}
colisaoTiroBlocoInimigo(inimigo);
colisaoTiroTanksInimigo(inimigo, jogador);
}
}
void atiraInimigo(int value){
/*
*Função utilizada para fazer os tiros do inimigo.
*inimigo.projetil.tiro verifica se o tiro foi efetuado.
*inimigo.projetil.direcao é a variavel que armazena a direção do tiro.
*/
//Para o inimigo 1.
manipulaTiroInimigo(&jogador, &inimigo1);
//Para o inimigo 2.
manipulaTiroInimigo(&jogador, &inimigo2);
//Para o inimigo 3.
manipulaTiroInimigo(&jogador, &inimigo3);
//Atualiza o tiro 60 frames por segundo, fazendo a animação da bala.
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(16, atiraInimigo, 0);
}
bool colidir(float jogadorX, float jogadorY, float tam_tank, float blocoX, float blocoY, float tam_bloco){
if(jogadorY + tam_tank <= blocoY){
return false;
}
else if(jogadorY >= blocoY + tam_bloco){
return false;
}
else if(jogadorX + tam_tank <= blocoX){
return false;
}
else if(jogadorX >= blocoX + tam_bloco){
return false;
}
return true;
}
void colisaoBlocoMovimentoJogador(unsigned char key, Jogador *jogador){
for(int i = 0; i < tamMapa; i++){
for(int j = 0; j < tamMapa; j++){
if(colidir(jogador->x, jogador->y, tam_tank, i * tam_bloco, j * tam_bloco, tam_bloco) == true){
//Se o bonus boat tiver sido pego.
if(bonus_boat){
//Colide com os blocos mas não com a água.
if((mapa[i][j] == 2) || (mapa[i][j] == 3) || (mapa[i][j] == 6) || (mapa[i][j] == 7)){
if(key==GLUT_KEY_UP) jogador->x -= jogador->velocidade;
else if(key==GLUT_KEY_DOWN) jogador->x += jogador->velocidade;
else if(key==GLUT_KEY_LEFT) jogador->y += jogador->velocidade;
else if(key==GLUT_KEY_RIGHT) jogador->y -= jogador->velocidade;
}
}
//Colide com os blocos e a agua.
else{
if((mapa[i][j] == 2) || (mapa[i][j] == 3) || (mapa[i][j] == 6) || (mapa[i][j] == 7) || mapa[i][j] == 1){
if(key==GLUT_KEY_UP) jogador->x -= jogador->velocidade;
else if(key==GLUT_KEY_DOWN) jogador->x += jogador->velocidade;
else if(key==GLUT_KEY_LEFT) jogador->y += jogador->velocidade;
else if(key==GLUT_KEY_RIGHT) jogador->y -= jogador->velocidade;
}
}
//Andar mais rápido no gelo.
if(mapa[i][j] == 5){
jogador->velocidade = jogador->velocidadeInicial*1.5;
}
else{
if(jogador->velocidadeInicial > velocidade_bonus){
jogador->velocidade = jogador->velocidadeInicial;
}
else{
jogador->velocidade = velocidade_bonus;
}
}
//Obter um bônus no mapa.
if(bonus_ativo == true && bonusX == i && bonusY == j){
bonus_ativo = false;
audioPegaBonus = true;
aplicaBonus(tipo_bonus);
}
}
}
}
}
void colisaoBlocoMovimentoInimigo(int movimentoInimigo, Inimigo *inimigoAtual){
for(int i = 0; i < tamMapa; i++){
for(int j = 0; j < tamMapa; j++){
if (colidir(inimigoAtual->x, inimigoAtual->y, tam_tank, i * tam_bloco, j * tam_bloco, tam_bloco) == true){
if((mapa[i][j] == 2) || (mapa[i][j] == 3) || (mapa[i][j] == 6) || (mapa[i][j] == 7) || mapa[i][j] == 1){
if(movimentoInimigo==1) inimigoAtual->x -= inimigoAtual->velocidade;
else if(movimentoInimigo==2) inimigoAtual->x += inimigoAtual->velocidade;
else if(movimentoInimigo==4) inimigoAtual->y += inimigoAtual->velocidade;
else if(movimentoInimigo==3) inimigoAtual->y -= inimigoAtual->velocidade;
}
//Anda mais rápido no gelo.
if(mapa[i][j] == 5){
inimigoAtual->velocidade = inimigoAtual->velocidadeInicial + (inimigoAtual->velocidadeInicial/2);
}
else{
inimigoAtual->velocidade = inimigoAtual->velocidadeInicial;
}
}
}
}
}
int gerarNumeroAleatorio(int min, int max) {
return min + rand() % (max - min + 1);
}
void movimentaInimigo(Inimigo *inimigoAtual, int movimento){
switch(movimento){
case 1:
inimigoAtual->x += inimigoAtual->velocidade;
inimigoAtual->direcaoCano = 0;
glutPostRedisplay();
break;
case 2:
inimigoAtual->x -= inimigoAtual->velocidade;
inimigoAtual->direcaoCano = 180;
glutPostRedisplay();
break;
case 3:
inimigoAtual->y += inimigoAtual->velocidade;
inimigoAtual->direcaoCano = -90;
glutPostRedisplay();
break;
case 4:
inimigoAtual->y -= inimigoAtual->velocidade;
inimigoAtual->direcaoCano = 90;
glutPostRedisplay();
break;
default:
break;
}
colisaoBlocoMovimentoInimigo(movimento, inimigoAtual);
}
void sorteiaMovimento(int value){
mov_inimigo1 = gerarNumeroAleatorio(1,4);
mov_inimigo2 = gerarNumeroAleatorio(1,4);
mov_inimigo3 = gerarNumeroAleatorio(1,4);
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(2000, sorteiaMovimento, 0);
}
void esperaMovimento(int value){
if (menu_inicial == false){
movimentaInimigo(&inimigo1, mov_inimigo1);
if (inimigo1.projetil.tiro != true && inimigo1.vivo == true){
inimigo1.projetil.tiro = true;
inimigo1.projetil.xOrigem = inimigo1.x;
inimigo1.projetil.yOrigem = inimigo1.y;
inimigo1.projetil.direcao = inimigo1.direcaoCano;
}
movimentaInimigo(&inimigo2, mov_inimigo2);
if (inimigo2.projetil.tiro != true && inimigo2.vivo == true){
inimigo2.projetil.tiro = true;
inimigo2.projetil.xOrigem = inimigo2.x;
inimigo2.projetil.yOrigem = inimigo2.y;
inimigo2.projetil.direcao = inimigo2.direcaoCano;
}
movimentaInimigo(&inimigo3, mov_inimigo3);
if (inimigo3.projetil.tiro != true && inimigo3.vivo == true){
inimigo3.projetil.tiro = true;
inimigo3.projetil.xOrigem = inimigo3.x;
inimigo3.projetil.yOrigem = inimigo3.y;
inimigo3.projetil.direcao = inimigo3.direcaoCano;
}
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(16, esperaMovimento, 0);
}
//Movimentos do jogador.
void specialKeyboard(int key, int x, int y){
if(game_over == false && game_win == false){
switch(key){
case GLUT_KEY_UP:
jogador.x += jogador.velocidade;
jogador.direcaoCano = 0;
glutPostRedisplay();
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
jogador.x -= jogador.velocidade;
jogador.direcaoCano = 180;
glutPostRedisplay();
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
jogador.y += jogador.velocidade;
jogador.direcaoCano = -90;
glutPostRedisplay();
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
jogador.y -= jogador.velocidade;
jogador.direcaoCano = 90;
glutPostRedisplay();
break;
default:
break;
}
colisaoBlocoMovimentoJogador(key, &jogador);
}
}
void verificaStatus(int value){
//Verifica se ocorreu vitória.
if(jogador.vivo && (inimigo1.vivo == false && inimigo2.vivo == false && inimigo3.vivo == false)){
game_win = true;
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(16, verificaStatus, 0);
}
//Preciso fazer uma função pra remover a wall depois de 10 segundos.
void bonusWall(int value){
if(bonus_wall){
bonus_wall = false;
qtd_bonus_ativos--;
if(mapa[2][6] == 3){
mapa[2][6] = 2;
}
if(mapa[1][6] == 3){
mapa[1][6] = 2;
}
if(mapa[2][7] == 3){
mapa[2][7] = 2;
}
if(mapa[2][8] == 3){
mapa[2][8] = 2;
}
if(mapa[1][8] == 3){
mapa[1][8] = 2;
}
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(15000, bonusWall, 0);
}
//Função que aplica o bônus no jogador.
void aplicaBonus(int tipo_bonus){
switch(tipo_bonus){
case 1:
if (bonus_wall != true){
qtd_bonus_ativos++;
}
bonus_wall = true;
printf("Paredes reforçadas para a aguia!\n");
mapa[2][6] = 3;
mapa[1][6] = 3;
mapa[2][7] = 3;
mapa[2][8] = 3;
mapa[1][8] = 3;
glutTimerFunc(15000, bonusWall, 0);
glutPostRedisplay();
break;
case 2:
if(bonus_vida != true){
qtd_bonus_ativos++;
}
bonus_vida = true;
jogador.vida++;
audioLife = true;
printf("Uma vida a mais, Vidas: %d", jogador.vida);
break;
case 3:
if(bonus_estrela != true){
qtd_bonus_ativos++;
}
bonus_estrela = true;
jogador.velocidade += 0.1;
jogador.projetil.velocidade += 0.2;
velocidade_bonus = jogador.velocidade;
printf("Velocidade de movimento e de projetil aumentadas!\nVelocidade de movimento: %f\nVelocidade de projetil: %f", jogador.velocidade, jogador.projetil.velocidade);
break;
case 4:
if(bonus_boat != true){
qtd_bonus_ativos++;
}
bonus_boat = true;
printf("Agora e permitido andar sobre a água!\n");
break;
case 5:
if(bonus_gun != true){
qtd_bonus_ativos++;
}
bonus_gun = true;
printf("Agora e permitido quebrar metal!\n");
break;
default:
break;
}
}
void animacaoBonus(int value){
rotacaoBonus+=5;
if(rotacaoBonus == 360){
rotacaoBonus = 0;
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(16, animacaoBonus,0);
}
//A cada 15 segundos sorteia um bonus em um lugar do mapa.
void sorteiaBonus(int value){
if(bonus_ativo == false){
audioApareceBonus = true;
posicaoBonus = gerarNumeroAleatorio(1, 3);
tipo_bonus = gerarNumeroAleatorio(1, 5);
bonus_ativo = true;
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(15000, sorteiaBonus, 0);
}
//Posiciona e renderiza a caixinha de bonus.
void bonus(){
switch(posicaoBonus){
case 1:
bonusX = 5;
bonusY = 4;
desenhaBonus(tipo_bonus, bonusX, bonusY, rotacaoBonus);
break;
case 2:
bonusX = 4;
bonusY = 10;
desenhaBonus(tipo_bonus, bonusX, bonusY, rotacaoBonus);
break;
case 3:
bonusX = 9;
bonusY = 7;
desenhaBonus(tipo_bonus, bonusX, bonusY, rotacaoBonus);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(1366,768);
glutInitWindowPosition(250,150);
glutCreateWindow ("Tank-1990 3D");
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glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutSpecialFunc(specialKeyboard);
GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
GLfloat light_color[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, light_color);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable(GL_LIGHTING); //Ativa o modelo de iluminacao
glEnable(GL_LIGHT0); //Ativa a Luz 0. O OpenGL suporta pelo menos 8 pontos de luz
// Inicia as caracteristicas gerais dos materiais
GLfloat mat_ambient_diffuse[] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_ambient_diffuse);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //Um ou mais parametros do material rastreiam a cor atual do glColor.
// define a cor com a qual a tela sera apagada
glClearColor (0.4, 0.4, 0.4, 0.0);
glutTimerFunc(0, atira, 0); //(mseg, timer, value)
glutTimerFunc(0, esperaMovimento, 0);
glutTimerFunc(0, atiraInimigo, 0);
glutTimerFunc(0, verificaStatus, 0);
glutTimerFunc(15000, sorteiaBonus, 0);
glutTimerFunc(0, sorteiaMovimento, 0);
glutTimerFunc(0, animacaoBonus, 0);
init();
glutMainLoop();
return EXIT_SUCCESS;
}