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animationしているものの修正について #4
Comments
すみません、上記ですが |
ボーンで変形してる Mesh に関しては問題なく編集できるはずです。(内部的には、skinning された頂点に対して編集を適用、逆 skinning をかけて結果を Mesh に格納、とやってます) |
お疲れ様です |
fbx などのファイルからインポートしたモデルはシーンを開く度に再生成が行われるので、独立した Mesh にする必要があります。readme の説明を参照ください。https://github.com/unity3d-jp/BlendShapeBuilder#%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9 |
それも行ったつもりなのですが… ちなみにこの場合 |
Mesh が正しく保存されているかを確認したいです。 BlendShapeBuilder はあくまで Mesh の内容を編集するだけです。Timeline やアニメーションなどには一切関与しません。なので
これはほとんどの場合関係ないはずです。Timeline に Mesh の内容を変えるものがあれば関係しますが、それ用の特殊なスクリプトがない限りは起きないことだと思います。 |
お疲れ様です サンプルデータはここに載せられないようなのでメールでお送りさせていただきます ご覧いただければ幸いです |
解説ありがとうございます。しかし、これはオペレーションの問題であり、このオペレーションに合うように BlendShapeBuilder を改良できるかはちょっとわかりません。 それはそれとして、Unity 2018 や 2019 でも動作するパッケージをリリースしました。今上がっているパッケージをお試しいただけると幸いです。 |
承知いたしました |
「animationしているmeshの特定のフレームのmeshの形からBlendShapeTargetを編集したい」ですが Unity2018.2.9f1で作成したsample detaをUpさせていただきます |
現状のままですと、忘れずに reimport するように徹底する以外ないと思います。 |
パッケージを更新しました。 主な変更点は 2 点で、
よって、"Add BlendshapeBuilder" して Frames の "+"、追加された frame に対して "Edit"、編集後 "Update Mesh"、シーンを保存、とやれば以降シーンを開き直しても編集結果が残っているはずです。("Generate New Asset" が必須ではなくなった) |
ありがとうございます |
お疲れ様です 複雑なモデルだと下記のような不具合が出ています |
Blensshape が入っていませんでしょうか。Blendshape は考慮していないので、0% ではない Blendshape がある場合はそのようになると思われます。 |
BlendShapeではないようです |
ところでUnityで操作の履歴ってどこかで見れないものでしょうか |
Timelineでanimationさせたobjectに対して 例えば(animationで変形が入った)キメのposeの顔を調整したい 場合にこのToolが使えるかなーと試してみたのですが そもそもUnity上でanimationでobjectが変形したり元の位置から移動しているmeshに対してモーフターゲットを生成しても「objectの元の位置でanimation変形前の形状にしかモーフターゲットは生成できない」でしょうか
Unityの仕様な気もしているのですが…
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