-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy path2-setup.tex
137 lines (126 loc) · 6.84 KB
/
2-setup.tex
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
\newpage
\section{Przygotowanie gry}
\subsection{Wiatr gracza}
\begin{figure}[h]
\centering
\includesvg[width=0.7\linewidth]{images/walls-winds.svg}
\caption{Wiatry graczy przy stole od strony gracza Północy.}
\end{figure}
Mahjong jest grą czeroosobową, w której każdy z graczy ma przypisany jeden z
czterech wiatrów, nazywany \emph{wiatrem gracza}.
Grę rozpoczyna gracz Wschodu --- po jego prawej stronie siedzi gracz Południa,
naprzeciwko --- gracz Zachodu, po lewej --- gracz Północy.
W związku z tym kolejność wiatrów przy stole przeciwnie do ruchu wskazówek
zegara to \textbf{Wschód-Południe-Zachód-Północ}, zatem w szczególności nie jest
to klasyczna ,,kompasowa'' kolejność.
W kolejnych rozdaniach przypisanie wiatrów do graczy będzie się zmieniać, patrz
sekcja \ref{subsec:rotacja}.
Podczas pełnej gry każdy z graczy jest graczem Wschodu przynajmniej dwukrotnie.
\subsection{Wiatr stołu}
Kiedy gra się rozpoczyna, wiatrem stołu jest wschód.
Kiedy gracz, który rozpoczynał grę jako gracz Wschodu staje się nim ponownie po
tym, jak każdy z pozostałych graczy był graczem Wschodu przynajmniej raz,
rozpoczyna się \emph{runda południa}, tzn. wiatr stołu zmienia się na południe.
Podczas gry przy graczu, który rozpoczynał jako gracz Wschodu, powinien
znajdować się znacznik rundy pokazujący aktualny wiatr stołu.
Znacznik ten należy odwrócić wraz z rozpoczęciem rundy południa.
\subsection{Zajmowanie miejsc przy stole}
Miejsca graczy przy stole, o ile nie są ustalone z góry przez organizatorów
turnieju, są wybierane w drodze losowania.
W tym celu używa się czterech kamieni, po jednym każdego wiatru.
Jeden z graczy miesza kamienie i kładzie je rewersem do góry, po czym gracze
wybierają po jednym z wymieszanych kamieni (gracz mieszający wybiera
kamień jako ostatni).
Wybrany kamień odpowiada wiatrowi gracza na początku gry, tj. gracz, który
wybrał kamień ze wschodem, zostaje graczem Wschodu, gracz z kamieniem z
południem zostaje graczem Południa itd.
\subsection{Budowanie muru}
Kamienie należy dokładnie wymieszać.
Gracze powinni postarać się, by podczas mieszania awersy kamieni nie były
widoczne.
Następnie każdy z graczy buduje przed sobą \emph{mur} z kamieni skierowanych
awersami do dołu, długi na siedemnaście kamieni i składający się z dwóch warstw.
Mury graczy są następnie tak zsunięte do środka stołu, by tworzyły kwadrat.
\subsection{Rozbijanie muru}
\begin{figure}[h]
\centering
\includesvg[width=0.7\linewidth]{images/wall-break.svg}
\caption{Rozbity mur od strony gracza Północy, gdy gracz Wschodu wyrzucił 12
oczek.}
\label{fig:rozbijanie}
\end{figure}
Gracz Wschodu rzuca dwiema kośćmi i odlicza graczy przeciwnie do ruchu wskazówek
zegara, zaczynając od siebie i odliczając tyle, ile wynosi suma oczek na
kościach.
Wybrany w ten sposób gracz dzieli znajdujący się przed nim mur na dwie części
--- lewą i prawą tak, by prawa część miała długość równą liczbie oczek
wyrzuconych przez gracza Wschodu (patrz Rysunek \ref{fig:rozbijanie}).
\subsection{Martwy mur}
Pierwsze siedem par kamieni w murze na prawo od miejsca rozbicia tworzy \emph{martwy
mur}.
W przypadku, gdy gracz rozbijający nie ma dość kamieni, by go uformować (tj. gdy
gracz Wschodu wyrzucił mniej niż siedem oczek), brakujący fragment dodaje się z
sąsiadującego fragmentu muru gracza po prawej stronie.
Następnie martwy mur można nieco odsunąć, aby odseparować go od pozostałych
kamieni.
Kamienie z martwego muru nie są używane w grze z wyjątkiem sytuacji, gdy któryś
z graczy zamelduje \texttt{kan}, gdy to pełnią rolę \emph{kamieni zastępczych}.
Zaleca się, aby gracz, który ma przed sobą martwy mur, położył pierwszy kamień
zastępczy bezpośrednio po lewej stronie martwego muru tak, aby martwy mur
tworzył kształt złożony z dwóch pojedynczych kamieni i sześciu par kamieni
leżących jeden na drugim.
Ma to na celu zmniejszenie ryzyka przypadkowego strącenia i odsłonięcia
pierwszego kamienia zastępczego.
\subsection{Wskaźnik \texttt{dora}}
W górnym rzędzie martwego muru należy odsłonić trzeci kamień od lewej.
Kamień ten pełni rolę \emph{wskaźnika \texttt{dora}}, tzn. określa, który kamień
jest \texttt{dora}:
\begin{itemize}
\item Jeśli wskaźnik jest jednym z kamieni liczbowych, \texttt{dora} będą
kamienie z tej samej rodziny o numerze o jeden większym (gdy wskaźnik
jest dziewiątką, \texttt{dora} będą jedynki),
\item Jeśli wskaźnik jest wiatrem, \texttt{dora} będą również wiatry zgodnie
z regułą: wschód wskazuje na południe, południe --- na zachód, zachód
--- na północ, północ --- na wschód,
\item Jeśli wskaźnik jest smokiem, \texttt{dora} będą również smoki zgodnie
z regułą: biały wskazuje na zielonego, zielony --- na czerwonego,
czerwony --- na białego.
\end{itemize}
\begin{center}
\begin{tabular}{cc}
Martwy mur (górny rząd) & \texttt{dora} \\
\DrawHand{m??2????}{3em} & \DrawHand{m3}{3em} \\
\DrawHand{p??9????}{3em} & \DrawHand{p1}{3em} \\
\DrawHand{z??6????}{3em} & \DrawHand{z7}{3em} \\
\DrawHand{z??4????}{3em} & \DrawHand{z1}{3em} \\
\end{tabular}
\end{center}
\subsection{Rozdanie}
Gracz Wschodu zabiera dla siebie pierwsze cztery kamienie (dwa górne plus dwa
dolne) znajdujące się bezpośrednio za miejscem rozbicia muru.
Następnie kamienie zabiera się czwórkami zgodnie z ruchem wskazówek zegara,
jednak gracze robią to w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara.
To znaczy, że gracz Południa zabiera następne cztery kamienie, po nim cztery
kamienie zabiera gracz Zachodu i tak dalej, powtarzając aż do momentu, w którym
wszyscy gracze mają po dwanaście kamieni.
Następnie gracz Wschodu zabiera dwa kamienie: pierwszy i trzeci z górnego rzędu
muru (patrz Rysunek \ref{fig:chinski-szpon}), po czym gracze Południa, Zachodu i
Północy zabierają kolejno po jednym kamieniu\footnote{
Ta sekwencja dobrań odpowiada takiej, w której wszyscy gracze dobierają
kolejno trzynasty kamień do ręki, a następnie gracz Wschodu (jako
rozpoczynający rozdanie) dobiera następny, czternasty.
}.
W tym momencie gracz Wschodu powinien mieć rękę składającą się z czternastu
kamieni, zaś wszyscy pozostali gracze --- z trzynastu.
\begin{figure}[h]
\centering
\includesvg[width=0.7\linewidth]{images/chinski-szpon.svg}
\caption{Koniec muru zaraz po zabraniu dla siebie ostatnich kamieni przez gracza
Wschodu.}
\label{fig:chinski-szpon}
\end{figure}
Każdy z graczy układa kamienie w swojej ręce tak, aby były widoczne tylko dla
niego.
Gracz Wschodu zabiera kości i kładzie je po swojej prawej stronie --- stanowi to
dla wszystkich jasną informację, który z graczy jest graczem Wschodu (a zatem
również jakie są wiatry pozostałych graczy).