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#include "paisagem.hpp"
#include "individuo.hpp"
#include <R.h>
#include <Rmath.h>
paisagem::paisagem(double raio, int N, double angulo_visada, double passo, double move, double taxa_basal,
double taxa_morte, double incl_b, double incl_d, int numb_cells, double cell_size, int land_shape,
int density_type, double death_mat, int inipos, int bound_condition, int scape[]):
tamanho(numb_cells*cell_size),
N(N),
tempo_do_mundo(0),
numb_cells(numb_cells),
cell_size(cell_size),
landscape_shape(land_shape),
boundary_condition(bound_condition),
initialPos(inipos)
{
for(int i=0;i<this->numb_cells;i++)
{
for(int j=0;j<this->numb_cells;j++)
{
// transforma o vetor scape recebido do construtor em uma matriz
this->landscape[i][j]=scape[j*numb_cells+i];
}
}
//Atribui valores à matriz patches, que determina o fragmento a que cada pixel pertence
int component = 0;
for (int k = 0; k < this->numb_cells; ++k)
for (int l = 0; l < this->numb_cells; ++l)
if (!this->patches[k][l] && this->landscape[k][l]) find_patches(k, l, ++component);
this->numb_patches = component;
this->patch_area = new double[this->numb_patches+1];
for (unsigned int j = 0; j<numb_patches+1; j++)
this->patch_area[j] = 0;
for(int i = 0; i < this->numb_cells; i++)
for(int j = 0; j < this->numb_cells; j++)
this->patch_area[patches[i][j]] += 1;
for (unsigned int j = 0; j<numb_patches+1; j++)
this->patch_area[j] = this->patch_area[j]*this->cell_size*this->cell_size;
// Calculo do raio dependendo do tipo de densidade. 0 = global, 1 = local (raio), 2 = kernel.
if(density_type==0)
{
raio = this->tamanho/sqrt(M_PI);
}
/* Coloca os indivíduos na paisagem por meio da função populating() */
this->populating(raio,N,angulo_visada,passo,move,taxa_basal,taxa_morte,incl_b,incl_d,death_mat,density_type);
for(unsigned int i=0; i<this->popIndividuos.size(); i++)
{
this->atualiza_vizinhos(this->popIndividuos[i]);//atualiza os vizinhos
this->atualiza_habitat(this->popIndividuos[i]);//retorna o tipo de habitat
this->atualiza_patch(this->popIndividuos[i]);
}
for(unsigned int i=0; i<this->popIndividuos.size(); i++)
{
double dsty=this->calcDensity(popIndividuos[i]);
this->popIndividuos[i]->update(dsty); //e atualiza o individuo i da populacao
}
}
void paisagem::populating(double raio, int N, double angulo_visada, double passo, double move, double taxa_basal,
double taxa_morte, double incl_b, double incl_d, double death_m,
int dens_type)
{
individuo::reset_id(); // reinicia o contador de id dos individuos
// Considerar diferentes possibilidades de posições iniciais. TBI.
if(this->initialPos==0)
{
for(int i=0; i<this->N; i++)
{
this->popIndividuos.push_back(new individuo(
0,//posicao x
0,//posicao y
0,//especie
taxa_morte,//taxa de morte
runif(0,360),// orientacao
angulo_visada,//angulo de visada
passo,//tamanho do passo
move, //taxa de movimentacao
raio,//tamanho do raio
taxa_basal,// taxa máxima de nascimento
99, // semente de numero aleatorio
incl_b,
incl_d,
death_m,
dens_type));
// como o popAgentes eh um ponteiro de vetores, ao adicionar enderecos das variaveis, usamos os new. Dessa forma fica mais rapido
//pois podemos acessar apenas o endereco e nao ficar guardando todos os valores
}
}
if(this->initialPos==1) // Random initial positions (initialPos==1)
{
for(int i=0; i<this->N; i++)
{
this->popIndividuos.push_back(new individuo(
runif(this->tamanho/(-2),this->tamanho/2), //posicao x
runif(this->tamanho/(-2),this->tamanho/2), //posicao y
0,//especie
taxa_morte,//taxa de morte
runif(0,360),// orientacao
angulo_visada,//angulo de visada
passo,//tamanho do passo
move, //taxa de movimentacao
raio,//tamanho do raio
taxa_basal,// taxa máxima de nascimento
99, // semente de numero aleatorio
incl_b,
incl_d,
death_m,
dens_type));
}
}
if(this->initialPos==2) // Random initial positions with normal distribution. TBI: tornar os parametros da rnorm livres
{
for(int i=0; i<this->N; i++)
{
this->popIndividuos.push_back(new individuo(
rnorm(0,sqrt(move)*passo),//posicao x
rnorm(0,sqrt(move)*passo),//posicao y
0,//especie
taxa_morte,//taxa de morte
runif(0,360),// orientacao
angulo_visada,//angulo de visada
passo,//tamanho do passo
move, //taxa de movimentacao
raio,//tamanho do raio
taxa_basal,// taxa máxima de nascimento
99, // semente de numero aleatorio
incl_b,
incl_d,
death_m,
dens_type));
}
}
}
void paisagem::update()
{
if(this->popIndividuos.size()>0)
{
// Este for loop pode ser paralelizado, pois o que acontece com cada individuo eh independente
#ifdef PARALLEL
#pragma omp parallel for
#endif
for(unsigned int i=0; i<this->popIndividuos.size(); i++)
{
this->atualiza_vizinhos(this->popIndividuos[i]);//atualiza os vizinhos
this->atualiza_habitat(this->popIndividuos[i]);//retorna o tipo de habitat
this->atualiza_patch(this->popIndividuos[i]);
}
// Este loop não é parelelizado, APESAR de ser independente, para garantir que as funcoes
// aleatorias sao chamadas sempre na mesma ordem (garante reprodutibilidade)
for(unsigned int i=0; i<this->popIndividuos.size(); i++)
{
double dsty=this->calcDensity(popIndividuos[i]);
this->popIndividuos[i]->update(dsty); //e atualiza o individuo i da populacao
}
}
}
int paisagem::sorteia_individuo()
{
// time for next event and simulation time update
int menor=0;
double menor_tempo = this->popIndividuos[0]->get_tempo();
for(unsigned int i=1; i<this->popIndividuos.size(); i++)
{
if(this->popIndividuos[i]->get_tempo()<menor_tempo)
{
menor = i;
menor_tempo = this->popIndividuos[i]->get_tempo();
}
}
return menor;
}
bool paisagem::realiza_acao(int acao, int lower) //TODO : criar matriz de distancias como atributo do mundo e atualiza-la apenas quanto ao individuos afetado nesta funcao)
{
bool emigrou = false;
switch(acao) //0 eh morte, 1 eh nascer, 2 eh andar
{
case 0:
delete this->popIndividuos[lower];
this->popIndividuos.erase(this->popIndividuos.begin()+lower);
break;
case 1:
individuo* chosen;
//Novo metodo para fazer copia do individuo:
chosen = new individuo(*this->popIndividuos[lower]);
this->popIndividuos.push_back(chosen);
break;
case 2:
this->popIndividuos[lower]->anda();
emigrou = this->apply_boundary(popIndividuos[lower]);
break;
}
return emigrou;
}
//para quando tiver especies, a definir...
//int paisagem::conta_especies()
//{
// {
// vector<int> especie_individuos;
// int contador=0;
// spIndividuos.assign(this->popIndividuos.size(),0);
// int espe;
// for(int i=0; i<this->popIndividuos.size(); i++)
// {
// espe = this->get_individuo(i)->get_sp();
// especie_individuos[espe]++;
// }
// for(int z=0; z<this->popIndividuos.size();z++)
// {
// if(especie_individuos[z]!=0)
// contador++;
// }
// return contador;
// }
//}
// metodo para condicao de contorno, argumento é um ponteiro para um individuo
//TODO: conferir se a combinacao x , y da condicao esta gerando o efeito desejado
//TBI: condicao periodica do codigo antigo feito com Garcia. Verificar se estah correta FE:Verifiquei e tinha um problema
// (veja p. ex. um unico individuo apenas se movimentando)
bool paisagem::apply_boundary(individuo * const ind) //const
{
bool emigrou = false;
double rad = (double)ind->get_raio();
switch(this->boundary_condition)
{
case 0:
if(this->landscape_shape==0)
{
if(rad*rad < (double)ind->get_x()*(double)ind->get_x()+(double)ind->get_y()*(double)ind->get_y())
{
for(unsigned int i=0; i<popIndividuos.size();i++)
{
if(this->popIndividuos[i]->get_id()==(int)ind->get_id())
{
delete this->popIndividuos[i];
this->popIndividuos.erase(this->popIndividuos.begin()+i);
}
}
emigrou = true;
}
}
if(this->landscape_shape==1)
{
if((double)ind->get_x()>=this->numb_cells*this->cell_size/2 || //>= porque na paisagem quadrado as bordas mais distantes de 0 iniciariam um proximo pixel que estaria fora da paisagem. Ou teriamos que assumir que esses pixels mais extremos tenha uma área maior, o que daria um trabalho adicional para implementar uma situação irreal.
(double)ind->get_x()<(this->numb_cells*this->cell_size/2)*(-1)||
(double)ind->get_y()>this->numb_cells*this->cell_size/2 ||
(double)ind->get_y()<=(this->numb_cells*this->cell_size/-2))
{
for(unsigned int i=0; i<popIndividuos.size();i++)
{
if(this->popIndividuos[i]->get_id()==(int)ind->get_id()) //DUVIDA: porque tem int?
{
delete this->popIndividuos[i];
this->popIndividuos.erase(this->popIndividuos.begin()+i);
}
}
emigrou = true;
}
}
break;
case 1:
if(ind->get_x()<(this->numb_cells*this->cell_size/2)*(-1))
ind->set_x(this->tamanho+ind->get_x());
if(ind->get_x()>=this->numb_cells*this->cell_size/2)
ind->set_x(ind->get_x()-this->tamanho);
if(ind->get_y()<(this->numb_cells*this->cell_size/2)*(-1))
ind->set_y(this->tamanho+ind->get_y());
if(ind->get_y()>=this->numb_cells*this->cell_size/2 )
ind->set_y(ind->get_y()-this->tamanho);
break;
}
return emigrou;
/* TBI
case 2: reflexiva
*/
}
double paisagem::calcDist(const individuo* a1, const individuo* a2) const //Virou método da paisagem pois não estava conseguindo usar as propriedades privadas da paisagem nessa função (p. ex. this->boundary_condition). Tive que tirar o primeiro const.
{
switch(this->boundary_condition)
{
case 0:
return sqrt(((double)a1->get_x()-(double)a2->get_x())*((double)a1->get_x()-(double)a2->get_x())+((double)a1->get_y()-(double)a2->get_y())*((double)a1->get_y()-(double)a2->get_y()));
break;
case 1:
double x1=a1->get_x();
double x2=a2->get_x();
double y1=a1->get_y();
double y2=a2->get_y();
double dx= x1 > x2 ? x1 - x2 : x2 - x1; // escolhe o menor entre x1-x2 e x2-x1
double dy= y1 > y2 ? y1 - y2 : y2 - y1;
dx = dx > this->tamanho - dx ? this->tamanho - dx : dx; // escolhe o menor entre tam-dx e dx
dy = dy > this->tamanho - dy ? this->tamanho - dy : dy;
return sqrt(dx*dx + dy*dy);
break;
}
}
// A function to calculate de density of individuals according to density type (global or local) and considering landscape boundary effects in the calculation.
double paisagem::calcDensity(const individuo* ind1) const
{
double density;
density=ind1->NBHood_size()/(M_PI*(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()));
// Functions for local density calculation
/* 1. Circular area defining a region in which denso-dependence occurs: landscape boundary effects.
In this case, density is the number of individuals inside the circle divided by circle area.
This is the same calculation as for global density, except by the cases in which landscape boundary affects
the area of the circle.
*/
// Condition giving the boundary effects cases
if(ind1->get_densType()==1)
{
if(ind1->get_x()*ind1->get_x()>((this->tamanho/2)-ind1->get_raio())*((this->tamanho/2)-ind1->get_raio()) ||
ind1->get_y()*ind1->get_y()>((this->tamanho/2)-ind1->get_raio())*((this->tamanho/2)-ind1->get_raio()))
{
// temporary objects
double modIx = fabs(ind1->get_x());
double modIy = fabs(ind1->get_y());
double XYmax = this->tamanho/2;
vector<double>secX;
vector<double>secY;
// Functions for adjusted local density calculation, according to the specific case
// 1)
if(modIx>XYmax-ind1->get_raio() && modIy<=XYmax-ind1->get_raio())
{
secX.push_back(XYmax);
secX.push_back(XYmax);
secY.push_back(modIy+sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIx)*(XYmax-modIx))));
secY.push_back(modIy-sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIx)*(XYmax-modIx))));
double distSecs = secY[0]-secY[1];
double height = XYmax - modIx;
double theta = acos(1-(distSecs*distSecs/(2*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()))); // angle in radians
double adjArea = M_PI*ind1->get_raio()*ind1->get_raio() - (theta*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()/2 - (distSecs*height/2));
density = ind1->NBHood_size()/adjArea;
}
// 2)
if(modIx<=XYmax-ind1->get_raio() && modIy>XYmax-ind1->get_raio())
{
secY.push_back(XYmax);
secY.push_back(XYmax);
secX.push_back(modIx+sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIy)*(XYmax-modIy))));
secX.push_back(modIx-sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIy)*(XYmax-modIy))));
double distSecs = secX[0]-secX[1];
double height = XYmax - modIy;
double theta = acos(1-(distSecs*distSecs/(2*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()))); // angle in radians
double adjArea = M_PI*ind1->get_raio()*ind1->get_raio() - (theta*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()/2 - (distSecs*height/2));
density = ind1->NBHood_size()/adjArea;
}
if(modIx>XYmax-ind1->get_raio() && modIy>XYmax-ind1->get_raio())
{
// 3)
if((modIx-XYmax)*(modIx-XYmax)+(modIy-XYmax)*(modIy-XYmax)>ind1->get_raio()*ind1->get_raio())
{
secX.push_back(modIx+sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIy)*(XYmax-modIy))));
secY.push_back(XYmax);
secX.push_back(modIx-sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIy)*(XYmax-modIy))));
secY.push_back(XYmax);
secX.push_back(XYmax);
secY.push_back(modIy+sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIx)*(XYmax-modIx))));
secX.push_back(XYmax);
secY.push_back(modIy-sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIx)*(XYmax-modIx))));
double distSecs = sqrt((secX[3]-secX[1])*(secX[3]-secX[1])+(secY[1]-secY[3])*(secY[1]-secY[3]));
double distSecs2 = sqrt((secX[2]-secX[0])*(secX[2]-secX[0])+(secY[0]-secY[2])*(secY[0]-secY[2]));
double theta = acos(1-(distSecs*distSecs/(2*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()))); // angle in radians
double phi = acos(1-(distSecs2*distSecs2/(2*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()))); // angle in radians
double adjArea = (2*M_PI-theta)*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()/2 + phi*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()/2 + (secX[0]-secX[1])*(XYmax-modIy)/2 + (secY[2]-secY[3])*(XYmax-modIx)/2;
density = ind1->NBHood_size()/adjArea;
}
// 4)
else
{
secX.push_back(modIx-sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIy)*(XYmax-modIy))));
secY.push_back(XYmax);
secX.push_back(XYmax);
secY.push_back(modIy-sqrt(ind1->get_raio()*ind1->get_raio()-((XYmax-modIx)*(XYmax-modIx))));
double distSecs = sqrt((secX[1]-secX[0])*(secX[1]-secX[0])+(secY[0]-secY[1])*(secY[0]-secY[1]));
double theta = acos(1-(distSecs*distSecs/(2*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()))); // angle in radians
double adjArea = theta*ind1->get_raio()*ind1->get_raio()/2 + (XYmax-secX[0])*(XYmax-modIy) + (XYmax-secY[1])*(XYmax-modIx);
density = ind1->NBHood_size()/adjArea;
}
}
}
}
/* 2. Density kernel (TBI).
if(ind1->get_densType()==2) {}
*/
return density;
}
/*
Sempre adicione const aos argumentos de métodos quando o método não
deve alterá-los. Previne vários erros e pode otimizar compilação
*/
void paisagem::atualiza_vizinhos(individuo * const ag1) const //acessando os vizinhos dos agentes
{
vector <individuo*> listViz;
if(ag1->get_densType()==0) //dens_type poderia voltar como propriedade da paisagem. Facilitariam as coisas. Como muitas propriedades e métodos deste código, elas podem ser interpretadas das duas formas (como do individuo ou como da paisagem). O que está dando confusão é que estamos fazendo um IBM, mas para algumas situações estamos querendo simular dinâmicas cujas variáveis de interesse são propriedades populacionais e não do indivíduo. Se aceito, limar o método get_densType() do individuo.h.
{
for(unsigned int j=0; j<popIndividuos.size(); j++)
{
individuo* ag2=this->popIndividuos[j];
if(ag1==ag2) continue;
listViz.push_back(ag2);
}
}
else
{
double rad = (double)ag1->get_raio();
for(unsigned int j=0; j<popIndividuos.size(); j++)
{
individuo* ag2=this->popIndividuos[j];
if(ag1==ag2) continue;
double d=this->calcDist(ag1,ag2);
if(d<=rad) {listViz.push_back(ag2);}
}
}
ag1->set_vizinhos(listViz);
}
void paisagem::atualiza_habitat(individuo * const ind) const
{
// Tinha um IF com landscape_shape que eu removi. Não entendi como a paisagem ser circular
// interfere em ser habitat ou não: isso deve interferir na apply_boundary apenas, certo?
// Also: Tinha uma inversão do y que eu também não entendi e removi
// A.C. 10.07.13
// Um termo (-1) foi removido erroneamente por A.C.. Para o hy, o sentido em que o número de células aumenta é o
//contrário do sentido em que as coordenadas aumentam. Portanto a multiplicação por - 1 é necessária.
// M.A. 12.09.14
int hx,hy;
hx= (double)ind->get_x()/this->cell_size+this->numb_cells/2;
hy= ((double)ind->get_y()/this->cell_size)*(-1)+this->numb_cells/2;
ind->set_habitat(this->landscape[hx][hy]);
}
void paisagem::atualiza_patch(individuo * const ind) const
{
int hx,hy;
hx= (double)ind->get_x()/this->cell_size+this->numb_cells/2;
hy= ((double)ind->get_y()/this->cell_size)*(-1)+this->numb_cells/2;
ind->set_patch(this->patches[hx][hy]);
}
void paisagem::find_patches(int x, int y, int current_label)
{
if (x < 0 || x == this->numb_cells) return; // out of bounds
if (y < 0 || y == this->numb_cells) return; // out of bounds
if (this->patches[x][y] || !this->landscape[x][y]) return; // already labeled or not marked with 1 in m
// mark the current cell
this->patches[x][y] = current_label;
// recursively mark the neighbors
find_patches(x + 1, y, current_label);
find_patches(x, y + 1, current_label);
find_patches(x - 1, y, current_label);
find_patches(x, y - 1, current_label);
}