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[20161007][Unity 讀書會][沈建佑(蛙皮)]遊戲系統管理與ngui應用心得 #11

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polo13999 opened this issue Oct 1, 2016 · 2 comments

Comments

@polo13999
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@Starfine
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Starfine commented Oct 7, 2016

19:29:37 MeTheOo : 恭喜!
19:32:30 偉哲 : 日本無下限
19:33:02 偉哲 : 有畫面了
19:34:23 偉哲 : 我感覺你會很累
19:35:41 敬翔 陳 : Typing of Dead
19:47:10 偉哲 : 請問這個是在去買的還是內建的
19:47:41 孤行天羽 : 內建的吧
19:47:49 偉哲 : 了解 謝謝
19:48:21 敬翔 陳 : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2413
19:48:30 敬翔 陳 : NGUI 要錢喔
19:48:56 偉哲 : 不便宜QQ
19:49:12 test771 Cablesoft : 99美金的樣子
19:49:39 偉哲 : 那目前我不可能買了哈
19:50:24 Zeng Shou-Li : 獨體模式??
19:50:51 偉哲 : 我現在是在資策會作結訓專題 因自由發會而選擇\unity 目前是在製作racing的遊戲 由於是新手 製作上會有一些問題 請各位前輩多多包涵QQ
19:58:52 Steven : Json 和 ScriptableObject 有什麼差別嗎?
20:01:36 RogerChang : http://k79k06k02k.com/blog/1045/unity/client-database-%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E8%B3%87%E6%96%99%E5%BA%AB%E7%B3%BB%E7%B5%B1
20:14:55 紀相安 polo : T_
20:20:44 CaramelYo : (拉椅子
20:28:44 紀相安 polo : 音效 ^^
20:35:25 Zeng Shou-Li : new ??
20:35:31 Akira : enum ;
20:35:53 Zeng Shou-Li : new chanel
20:35:54 Steven : new Channel{
20:36:01 RogerChang : new AudioSource[]{ }
20:38:06 紀相安 polo : 最上面的變數好像少加一個Channel “s”
20:38:10 Zeng Shou-Li : 小寫
20:38:53 紀相安 polo : 歐歐 誤會了
20:39:41 Zeng Shou-Li : ()
20:50:43 紀相安 polo : 可以再安排一場 哈
20:50:48 CaramelYo : GOOOD
20:51:00 紀相安 polo : 等有空的時候嚕
20:53:02 紀相安 polo : 下一場 阿星要來講 音樂節奏的樣子 剛好可以接這個話題
20:53:17 紀相安 polo : QA時間
20:54:55 EJ Huang : 請問影片能上傳嗎
20:57:00 RogerChang : 想問如果不想要用本地端時間,又不想架Server的話,要怎麼拿到網路的時間?
21:00:32 RogerChang : 就是怕玩家條時間的時候大概就會用到
21:00:33 米矢粒 : 農場類遊戲?
21:00:37 孤行天羽 : 背景回復體力 不是會用到嗎?
21:00:57 Chris : 因為有時候改手機時間, 就會改到遊戲的設定..
21:02:44 Z.Z. Wei : 背景LOAD常用的手法
21:04:49 Chris : 原來還有isDone...(筆記)
21:06:30 Chris : 原來是這樣
21:10:40 紀相安 polo : 多樂嗎
21:11:30 沈建佑(蛙皮) : https://www.youtube.com/user/quill18creates/playlists
21:11:46 紀相安 polo : 歐歐~
21:12:03 CaramelYo : base building game
21:14:08 紀相安 polo : 讚
21:14:23 孤行天羽 : XD
21:14:52 RogerChang : https://unity3d.com/cn/learn/tutorials
21:15:11 RogerChang : Unity官網也很多教學喔
21:15:51 ILSIFA : 請問一下會造成app閃退的主要原因是啥
21:16:11 紀相安 polo : crash 型別不一樣
21:16:25 孤行天羽 : 怎麼樣管理記憶體管理比較好
21:16:33 ILSIFA : 主要是在場景轉換的時候
21:16:42 ILSIFA : 沒有用過log耶XD
21:16:57 孤行天羽 : GUP?
21:17:04 張煌翔 : Debug.Log可以用#if包起來比較好
21:17:16 張煌翔 : 編譯可以直接關掉
21:17:25 張煌翔 : #if DEBUG
21:17:39 張煌翔 : 編譯不會編進去
21:17:44 Z.Z. Wei : #if .....#endif
21:18:21 張煌翔 : 不好意思先閃,有點事
21:18:24 張煌翔 : 886
21:18:41 敬翔 陳 : 88~~
21:18:45 Z.Z. Wei : 我記得 沒有DEBUG吧
21:18:45 紀相安 polo : 88
21:18:46 EJ Huang : 想請問有人有cardboard sdk for unity 的經驗或教學嗎
21:18:55 Z.Z. Wei : 這是自訂的吧
21:19:20 Z.Z. Wei : 螢幕看到的是 內建的
21:19:29 Z.Z. Wei : 上面講的DEBUG是自訂的吧
21:19:56 Z.Z. Wei : 可以自訂任何字串
21:20:12 RogerChang : 可以在Player Setting裡面自訂Define
21:20:13 Z.Z. Wei : 然後在UNITY里決定要凱那些
21:20:25 Z.Z. Wei : 用分號隔開
21:20:46 Z.Z. Wei : 那就是只有在淹及汽內才會編一
21:20:50 Z.Z. Wei : 編輯器
21:21:10 RogerChang : 對
21:21:22 Z.Z. Wei : DEFINE SYMBOLS
21:21:30 RogerChang : Scripting Define Symbols
21:21:35 Z.Z. Wei : 下面
21:21:40 Akira : symbols
21:21:46 Z.Z. Wei : 對
21:22:08 RogerChang : 就把Define拿掉
21:22:14 Z.Z. Wei : 我以前會用不同定義來切換不同SERVER IP
21:22:44 Z.Z. Wei : 不 個人學習實用到
21:22:49 Z.Z. Wei : 那時在研究網路
21:23:33 Steven 謝岱穎 : 好像建議是
21:23:39 Zeng Shou-Li : 是的~~
21:26:30 ILSIFA : 我是沒有這樣用
21:26:37 ILSIFA : 那我這樣試試好了
21:26:38 Steven 謝岱穎 : 補充個 unity5.4 把OnLevelWasLoaded拿掉了
21:26:42 Chris : GC 運行時會不會有卡一下的感覺?
21:26:47 ILSIFA : XDD
21:27:41 Chris : 哈, 明白
21:28:14 米矢粒 : 5.3 5.4拿掉一堆東西,看舊的教學很痛苦....
21:28:25 Chris : OnLevelWasLoaded拿掉了..那...= =
21:29:53 Steven 謝岱穎 : 利用sceneLoaded +=
21:30:08 Steven 謝岱穎 : 實測成功哈哈
21:30:43 EJ Huang : 5.3 沒有?
21:31:37 Z.Z. Wei : 那問遺下
21:31:38 Z.Z. Wei : public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
21:31:45 Z.Z. Wei : 這東西5.5放到哪去了
21:32:33 Z.Z. Wei : 我現在都要拉他的TRAMFOME 才能設復節點
21:35:10 Chris : 這個UI window 是NGUI的東西嗎?
21:40:06 Akira : 收益良多
21:40:12 Akira : 感謝
21:40:17 EJ Huang : 謝謝建佑
21:40:26 孤行天羽 : 感謝
21:40:31 Chris : 謝謝!!
21:41:48 敬翔 陳 : 很好奇 Unity 會不會很常改語法呀,這樣學習上可能會很困擾…
21:43:36 Zeng Shou-Li : 電腦電力來源腳踏車XD~~
21:43:45 Zeng Shou-Li : 晚安~~
21:43:45 孤行天羽 : 晚安
21:43:46 EJ Huang : 謝謝大家 晚安
21:43:53 RogerChang : 晚安
21:43:53 Akira : 晚安
21:43:58 沈建佑(蛙皮) : 晚安

21:44:07 沈建佑(蛙皮) : 錄影存檔在哪阿

@Starfine Starfine changed the title [10/07 19:30][ 線上unity讀書會] 沈建佑(蛙皮) 遊戲系統管理與ngui應用心得 [20161007][Unity 讀書會][沈建佑(蛙皮)]遊戲系統管理與ngui應用心得 Oct 13, 2016
@Starfine
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Starfine commented Oct 13, 2016

時間:2016/10/07 22:02

https://www.facebook.com/groups/1606498833013546/permalink/1653874361609326/

諸葛魔斌:

請問UNITY的螢幕截屏並存檔,要如何做呢?
拙學參考這篇,雖可以做到截屏,但加上存檔指令就不動
http://sls.weco.net/blog/shortlin/17-6月-2015/24036
還有因為此做法是將截屏圖片放到按鈕上,可以改放到其他元件上嗎?

沈建佑:

[未實驗嘴砲回答]
tex.LoadImage (bytes);//用byte轉成texture
這一行應該就得到了你的Texture2D截圖
你要放到其他的gameobject上
只需要得到該gameobject的Texture2D Component
把圖片傳給他,或者學他轉成sprite 都可以

存檔部分
Application.CaptureScreenshot (fileName);
這行應該就把圖片存到Asset資料夾中
如果你是要把圖片存成文字檔
那就是把他後來拿到的byte[]
用BinaryWriter存到你指定的路徑
像這篇這樣
http://toimy.blogspot.tw/2010/03/c.html

供你參考看看

諸葛魔斌:

建佑大大,謝謝您的指引,再請教幾個問題,存到Asset資料夾的檔案,如何抓取?可以存到手機資料夾中嗎?存二進位方式仍無法動作,程式到這就沒動作了

沈建佑:

要取得專案資料夾中的物件
通常我們會把東西放在Asset/Resources資料夾中(不能拼錯)
使用Resources.Load(path)來回傳他的Object物件
或者已經是prefab物件就直接用
Instatiate(Resources.Load(path))把這個Object物件生到場景中
※path是Resources底下的路徑

你給的網頁中
#elif UNITY_ANDROID
allPath= Application.persistentDataPath + "/" + fileName;
這兩行就是在講安卓系統的路徑要改成什麼
中間"/.../"應該只是看你有多少個資料夾自己打

bytes = System.IO.File.ReadAllBytes (allPath);把照的圖變成byte

你是這行跳錯嗎?
方便的話把跳錯的圖丟上來吧
如果是用VS2015的話也
可以點編輯器上面的attach to unity
再去unity按Run來逐行DeBug

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