- Dwie igły w stogu siana
- Przed snem, na prośbę Ilany, Kajetan wysyła wiadomość do Finarrina. Druid jest zajęty - siedzi na bankiecie w Bodrogu i nie może teraz rozmawiać.
- Druidka zagaja o wspomnianego wcześniej Isilme. Kajetan opowiada:
- uczestniczył w wyprawie badawczej Filavandrela
- starszy zwiadowca
- nie ucierpiał tak jak mag - przebywał z dala od grupy kiedy nastąpił wybuch
- Elf dowiaduje się też, że Mirna ma się w porządku, dogadała się z lichwiarzem Bronem, jednak ostatnio zdaje jej się, że ktoś ją śledzi.
- Nad ranem budzi nas skrzypnięcie drzwi i tłumiony chichot damsko-męski. Ewakuujemy się ze stodoły, nim para skowroneczków zorientuje się, że w sianie, oprócz nich, znajduje się ktoś jeszcze.
- Metropolia
- Bez większych nieprzygód docieramy do Wyzimy. Miasto leży w całości na jeziorze, do którego wpadają rzeki Ismena i Chotla.
- Wchodzimy przez bramę Młyńską w południowo-wschodniej części muru. Strażnicy - w przeciwieństwie do tych z Brugge - nie naprzykrzają się. Polecają jednak Kajetanowi zatrzymać się w dzielnicy nieludzi żeby nie prowokować zamieszek.
- Z bramy trafiamy do Dzielnicy Handlowej, która przypomina istny jarmark.
- Kiedy stoimy na targowisku, jakiś ciemno odziany mężczyzna w podróżnym stroju intensywnie się nam przygląda znad kufla piwa.
- Widzimy też kobietę sprzedającą świeże "Feinewed", kwiaty rosnące zwykle tylko w Dol Blathanna, ziemi splamionej krwią starszych elfich rodów.
- Nie bardzo wiedząc gdzie lub jak znaleźć Ignę, udajemy się na poszukiwania wspomnianej przez strażnika świątyni Wiecznego Ognia.
- Zachodzimy do Dzielnicy Klasztornej, gdzie znajdujemy skromny szpital Proroka Lebiody. Wokół szpitala rośnie niewielki sad z licznymi drzewkami, a także pomniejszymi krzewinami. Pomiędzy krzewami kręcą się kobiety zbierające jakieś owoce.
- Niestety, w Dzielnicy Klasztornej nie ma żadnej świątyni Zakonu. Zostajemy pokierowani do starego klasztoru na wzgórzu.
- Wspinając się na wzgórze zauważamy w dole jedną z poleconych nam karczm, Misia Kudłacza. Co do klasztoru, na jego wieżyczkach powiewają 3 proporce:
- 3 głowy przebite mieczem na czerwonym tle
- biały miecz w pomarańczowych płomieniach (nowa frakcja Myrtona, Łowcy Potworów)
- kwiat róży w płomieniach
- Zachodzimy do bram, gdzie zostajemy chłodno powitani przez tych od trzech głów. Wyśmiawszy nasze zapytanie o Ignę, odsyłają nas z kwitkiem splunąwszy na do widzenia.
- Stary-nowy znajomy
- Niepocieszeni, pozbawieni dalszych pomysłów, zachodzimy do Kudłacza strategicznie ulokowanego naprzeciw innego przybytku o wdzięcznej nazwie "Chętne Uda".
- W karczmie, oprócz podejrzanie wyglądającej grupki robiącej interesy pod stołem, zastajemy handlarza Duska.
- Wdajemy się w krótką pogawędkę. Podobno konni, którzy dognali wóz na trakcie, nie należeli do Zakonu. Oprychy zdaje się odpuściły jednak po dłuższej dywagacji.
- Dowiadujemy się też, że nasi woźnice zatrzymali się "Pod Lisem".
- Jeden z handlarzy ze stolika w rogu zdaje się być mnichem. Targ idzie o coś, co przypomina blok kadzidła.
- Dopijamy piwo i żegnamy się z kupcem, który na pożegnanie wręcza nam prezent: drugą połowę broszy z różą. Radzi też aby do klasztoru zajrzeć po zmroku, kiedy warta zmieni się na bardziej przychylną naszym interesom.
- Miśki z Kudłacza
- Wychodząc wpadamy na czwórkę rosłych mężczyzn, całych w tatuażach. Oferują nam ochronę od nieszczęśliwych wypadków, które przydarzą się nam niechybnie, jeśli nie skorzystamy z ich oferty. Oczywiście, w wyjątkowo okazyjnej cenie - jedynie 10GP od osoby za dzień obowiązywania polisy.
- Cena nie podlega negocjacji i przekracza nasze możliwości finansowe. Podobno ktoś w mieście już chciałby nas widzieć martwych. Co ciekawe, zrezygnowanie z ubezpieczenia nie prowokuje natychmiastowej demonstracji niebezpieczeństw, jakie mogą nas spotkać.
- Udajemy się do Lisa. Odchodząc widzimy piątego draba, tego z targu, który płaci czwórce i coś przekazuje.
- Wszyscy czterej mają dużo tatuaży, ale jeden motyw zdaje się być wspólny: barania głowa.
- W lisiej norze
- Pod Lisem spotykamy Andiego i Regana. Kupujemy nocleg, piwo i kolację. Krasnolud zajada ze smakiem coś, co przypomina szaszłyk, ale nie z mięsa.
- Przy barze, grając z krasnoludzkim karczmarzem w szachy, siedzi dostatnio odziany krasnolud z długą, siwą brodą.
- Przysiadamy się do dwójki woźniców. Ilanie przypomina się o wekslu i liście, które znaleźliśmy przy martwych krasnoludach w lesie.
- Regan wskazuje krasnoluda przy barze. To sam Vime Vivaldi, właściciel banku Vivaldich, którego gmach mijaliśmy szukając świątyni.
- Ilana zamawia szaszłyk - okazuje się z grzybów - i peroruje z Reganem, kiedy Kajetan zagaja Vivaldiego przekazując mu papiery.
- Krasnolud, speszony i zdziwiony otrzymanymi dokumentami, reaguje inaczej niż się tego spodziewaliśmy. Myśląc, że przyszliśmy go szantażować, przyjmuje obronną postawę i próbuje kupić nasze milczenie.
- Opowiadamy mu całą historię, z Mariborem włącznie, chcąc naprostować patową sytuację. Otrzymujemy 200GP i rozchodzimy się w, zdaje nam się, neutralnych stosunkach.
- Karczmarz Grimma zapytany o gang tłumaczy, że jego głową jest niejaki Baranina. O łomot nie musimy się jednak martwić - gangster trudni się raczej subtelniejszym, acz dotkliwszym uprzykrzaniem życia.
- W dobrej wierze, do klasztoru
- O zmroku wracamy na wzgórze. Rzeczywiście, warta zmienia się - schodzą głowy, przychodzą płonące miecze, czemu towarzyszy "wymiana uprzejmości". Gdyby mogli, zakonnicy skoczyliby sobie do gardeł.
- Tym razem zostajemy zapytani o broszę, a nie przegonieni. Jeden ze strażników odprowadza nas na pokoje.
- Zostaliśmy wpuszczeni do pokoju dziennego, połączenia salonu, jadalni i pracowni, raczej bogato urządzonego. Na półkach stoją księgi, których raczej nie spodziewalibyśmy się w fortecy należącej do Łowców. Między almanachami i księgami o historii religii znajdują się pozycje takie jak "Bramy Tajemnicy" pióra Ransanta Alvaro czy "O koniunkcji Sfer".
- Po kilku chwilach z przyległego pomieszczenia wychodzi książę Myrton w towarzystwie Igny. Zaprasza nas do stołu.
- Rozmawiamy przy posiłku. Myrton dzieli się z nami informacjami, które rzucają nowe światło na nasze dotychczasowe perypetie.
- Wywiad z księciem
- Oficjalna wersja wydarzeń z zamku, o księciu Folteście przeklętym i porwanym przez Filippę Eilhart, pomija fakt, że porywacz prawdopodobnie podszył się zaledwie pod znaną czarodziejkę.
- Król Radowid doskonale zdaje sobie sprawę, że swoją polityką naraża się na podobne ataki. Wie też, że na dłuższą metę nie jest możliwe prowadzenie królestwa, a tym bardziej obrona przed podobnymi zajściami, bez dostępu do Mocy.
- Co więcej, najbliżsi doradcy władcy zaczynają pracować nad przywróceniem magów do społeczeństwa, mając nadzieję kontrolować ich wpływy i przywileje na modłę Nilfgaardzką, jeśli będzie to możliwe.
- Istnieje kilka równoległych planów, jak tego dokonać. Wiemy, że arcyszpieg Dijkstra pracuje nad swoim. Myrton ma własny pomysł, w realizacji którego mu pomożemy.
- Mamy skontaktować się z Nową Kapitułą (Myrton nie wie, że nazywają się "Nową") z następującą ofertą: polowanie na czarownice i czarodziejów zakończy się, jeśli pomogą zidentyfikować i pojmać napastnika.
- Padają podejrzenia jakoby sprawcą miał być zmieniający osobowości niczym rękawiczki mag z Verden, ale mając okazję z nim pracować wydaje nam się, że zamiana w zwierzę lekko wykracza po za jego kompetencje. Wręcz sama nasuwa się jednak myśl, iż ten mógł z kimś współpracować.
- Myrton oznajmia, że Łowcy Czarownic to przeżytek, ich dni są policzone.
- Zdaniem Mytrona celem Kapituły jest niekoniecznie utrzymanie kamraderii wśród magów, czy ograniczenie ich destruktywności, a kontrola nad młodymi ludźmi, którzy przejawiają predyspozycje ku kontrolowaniu Mocy, czym obecnie sam się zajmuje (wspomina o Darii, dziewczynce, którą odstawiliśmy do Świątyni Melitele).
- Dowiadujemy się, że Zakon Łowców "skądś" się dowiedział o Kajetanie i jego towarzyszach z naukowej wyprawy. Po fiasku, jakim okazała się próba pojmania maga, udało się im złapać Isilme, który został "zaproszony" do laboratoriów Menge.
- Z eksperymentów na niefortunnym zwiadowcy, Łowcom udało się wzbogacić swoją broń o dwimeryt.
- Władyka z Ellander nie wspomina jednak, dlaczego Ilana skończyła w tym samym wozie, zbywając pytanie o donosach o kobiecie zmieniającej się w zwierzę.
- Szabla Kajetana "czeka na nabywcę" w [domu aukcyjnym](Dom Aukcyjny Braci Borsodych), stary kij druidki - pewnie dalej leży pod drzewem, przy którym się zatrzymała tamtej nocy.
- Jeśli się spiszemy, Myrtonowi może się "wymsknąć" gdzie więziony jest Isilme. Elf nic nie mówi, jednak, pomimo że żałuje w jakiej pozycji znalazł się jego dawny towarzysz, próba jego uwolnienia zdaje się skokiem w paszczę lwa, na który raczej się nie zdecyduje.
- Jako bezpieczne schronienie Myrton oferuje nam Świątynię Melitele - dzieli sie z Kajetanem wzorem kręgu aportacyjnego.
- Bransoletka Ilany, pochodząca od kultu Lwiogłowego Pająka, nie służy niczemu innemu jak tylko maskowaniu zdolności kultystów do zmiany formy - daru ich plugawego bóstwa. Tak więc druidce może pomóc zamaskować jej prawdziwą naturę, ale Kajetanowi nie zda się na nic w osłanianiu przed ekranowaniem.
- Ochronę przed podglądaniem z pomocą czarów może nam za to zapewnić Dusek - mężczyzna ma na podorędziu ciekawe magiczne fanty. Będziemy musieli jednak mu pomóc z jakąś sprawą na bagnach pod Wyzimą.
- W pewnym momencie rozmowę przerywa nam młoda kobieta, wyglądająca z przyległego pomieszczenia - jak się później okazuje, żona księcia. Kobieta zatrzymuje na chwilę zdziwiony wzrok na druidce jakby spotkały się już wcześniej (co nawiasem rzeczywiście miało miejsce - w łaźni w Ellander).
- Zostajemy odprowadzeni na zewnątrz przez Ignę. Ilana dowiaduje się, że żona Myrtona, którą kojarzy z łaźni w Ellander, to dziedziczka rodu Harevard - Lord wżenił się, by władać księstwem.
- Łowcy mają jakieś pojęcie o planach Myrtona - nie cierpią jego frakcji z pasją.
- Kajetan wyczuwa, że większość podwładnych księcia ma i tłumi swoje predyspozycje do korzystania z Mocy.