Skip to content

Latest commit

 

History

History
44 lines (41 loc) · 5.99 KB

sesja-042.md

File metadata and controls

44 lines (41 loc) · 5.99 KB

Sesja 421

  1. Rozterki i decyzje
    • Snujemy plany podróży, rozważając przy tym, czy jesteśmy w stanie wziąć jeszcze kogoś do pomocy w walce.
    • Próbujemy nająć nowo napotkanego wiedźmina do pomocy z Formorianem. Kajetan nawiązuje z nim rozmowę na dystans. Niestety rzucona przez najemnika cena jest zbyt wysoka, wiedźmin nie godzi się też działać inaczej niż samodzielnie, w pojedynkę.
    • Nie mając innego wyboru, sami ruszamy do Mayeny, przyjrzeć się temu, co zostawił po sobie Formorian.
  2. Mayena
    • Trakt do byłej kolebki druidów wydaje się być zrujnowany. Drzewa wykarczowano, wyrwano lub połamano. Okolica roi się od wilczych dołów.
    • Tu i ówdzie trzepoczą na wietrze resztki proporców i flag, tak brudnych i zniszczonych, że nie widać już na nich symboli ani barw. Od strony rzeki widać w ziemi głębokie, regularne doły.
    • Docieramy na miejsce nie niepokojeni przez cokolwiek. W całej okolicy panuje nienaturalna, martwa cisza, przerywana jedynie dźwiękami ptaków - głównie kruków i wron.
    • Po stojącym tu niegdyś mieście zostały tylko ruiny i zgliszcza, drewniane na podgrodziu, dalej murowane. Nie ma też żadnych trupów, co może znaczyć tyle, że trupojady zeżarły już wszystko. Samych potworów jednak nie zauważamy.
    • Wchodzimy do osady poszukać śladów Formoriana. Punkt mocy, który kiedyś był w tej wiosce, powinien znajdować się na samym jej środku, w centrum osady.
    • Kajetan, zamiast pomóc nam szukać, wpada na jakiś pomysł i rozgląda się za karczmą. Skovik pomaga mu ją znaleźć i kiedy mag zajęty jest poszukiwaniem ocalałego trunku, atakuje go ghul.
    • Elf wybiega w popłochu mocno raniony, tuląc do piersi znalezione butelki. Reszta drużyny rzuca się na poczwarę, rozczłonkowując ją i kończąc tym samym jej nędzny żywot.
    • Pokrzepiony łykiem bimbru z mandragory, Kajetan wraca do budynku szukać bóg wie czego jeszcze, bo gorzałę i guza już znalazł. W poszukiwaniach tym razem towarzyszą mu Skovik i Enid.
    • Poszukiwacze przetrzepują piętro i piwniczkę na wino. Znajdują kilka ogryzionych zwłok, więcej alkoholu i zwłoki karczmarza dzierżące klucz do sejfu. Znajdujący się w pustej beczce sejf skrywa dorobek karczmarza, który zostaje zainkasowany na poczet funduszy grupowych.
    • Ilana, zmieniwszy się w niedźwiedzia w trakcie starcia z ghulem, pozostaje w tej formie na czas dalszych poczynań w osadzie. Wraz z Finarrinem i Ivarem pilnuje wejścia do gospody na wypadek, gdyby tych maszkar było więcej w okolicy.
    • Docieramy wreszcie do centrum osady, gdzie na środku placu widzimy stary, martwy dąb. Z konara wystają strzały, kilka gałęzi jest także spalonych.
    • Drzewo otacza krąg menhirów. Obok jednego z kamieni znajduje się zagłębienie - kilka regularnych bruzd, z których jedna ciągnie się aż do pękniętego kamienia.
    • Na drzewie widnieje krwawy napis w języku druidów głoszący: Niechaj deszcz, grzmot i grad zmyją znaki ludzkiej chciwości. Finarrin tłumaczy, że to słowa klątwy, którą druidzi z Mayeny rzucili na to miejsce podczas walk z Czarnymi.
  3. Nocleg na pobojowisku
    • Powoli zapada zmrok kiedy wędrujemy z powrotem do traktu. Ivar nagle robi się blady twierdząc, że czuje, że coś się zbliża, coś niedobrego.
    • Szybko znajdujemy miejsce na nocleg na płaskim fragmencie ściany jakiegoś budynku. Jak zwykle, Kajetan tworzy dla nas bezpieczny schron i w robi to w samą porę - wraz z ostatnimi promieniami słońca niknącymi za horyzontem, z mroku wyłaniają się ghule. Jest ich mnóstwo i stale przybywają kolejne.
    • Na swojej warcie Ilana jest świadkiem bójki pomiędzy dwoma ghulami. Jedna z maszkar pada martwa i niemal od razu rzucają się na nią pozostałe. Rozgania je jednak większy osobnik, wyraźnie wyglądający na lidera i zgarnia padlinę dla siebie.
    • Jeszcze przed świtaniem nasza podłoga zaczyna się ruszać, jakby ktoś próbował podnieść kamień od spodu. Wszyscy budzą się i z przerażeniem stwierdzają, że pod przewróconą ścianą znajduje się głęboki na kilkadziesiąt stóp tunel, a w nim - mrowie ghuli.
    • Bierzemy nogi za pas, wiejąc co sił na trakt, desperacko próbując zgubić pościg.
  4. Pościg za Formorianem
    • Odnalezione w ziemi ślady prowadzą na północny-wschód, przez las.
    • Wygląda na to, że nasz wróg podróżuje wyłącznie nocami. Czyżby nie był w stanie wykazywać aktywności za dnia?
    • W miejscu przemarszu potwora okolica została pozbawiona wszelkiego życia, a sama trasa jest przeorana niczym pługiem.
    • Kajetan próbuje sprowokować poczwarę do zawrócenia i ataku, bez powodzenia. Zdaje się że to stworzenie prze bezmyślnie przed siebie, pędzone prymitywnymi odruchami.
    • Po drodze natykamy się na opustoszałe obozowisko Wiewiórek. Po samych Wiewiórkach nie ma śladu - ani ciał, ani żywych nie znajdujemy. Prowiant, który mieli w torbach jest zupełnie zepsuty.
    • Ostatniej nocy pościgu mag przeprowadza rekonesans przed zbliżającym się starciem, używając jednego z niedawno zdobytych artefaktów aby widzieć na odległość:
      • za drzewem rosną i podążają humanoidalne sploty korzeni i krzaków podobne jak te które widzieliśmy w Medownej - Krzaczaki
      • samo drzewo pokryte jest naroślami przypominającymi twarze, jest czarne niczym wszechobecna w Craag An sadza
      • w środku drzewa znajduje się fioletowy kryształ, serce stwora, do którego prowadzi niewielka dziupla
      • od czasu naszego pierwszego spotkania drzewo trochę urosło - wydaje się większe i potężniejsze
1 Zaprawdę, zaprawdę powiadam wam, oto jest odpowiedź na pytanie o życie, wszechświat i całą resztę! - Prorok Lebioda, ~1132