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#include "AffichageGeneral.h"
#include "input.h"
#include "Sounds.h"
#include "my_stdrFct.h"
#include "KaamEngine.h"
#include "display.h"
#include "MainMenu.h"
int mainFenetre()
{
unsigned int frame_max = SDL_GetTicks() + FRAME_RATE, temps = 0;
Input * pInput = NULL; //structure contenant les informations relatives aux inputs clavier
SDL_Texture * pTextureDisplay = NULL; //Texture globale
SDL_Rect camera = initRect(0, 0, 0, 0); // rect(x,y,w,h)
Worms** wormsTab = NULL;
char mapName[100];
Jeu* jeu = NULL;
//init SDL + fenetre + renderer
if (initSWR())
{
//Initialisation des inputs
pInput = initInput();
if (pInput == NULL)
{
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, initInput.\n");
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
//InitSounds
if (!initSDLMixer()){
fprintf(logFile, "initSDLMixer : FAILURE, init.\n");
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
strcpy(mapName, cMAP);
/*Initialisation SDL_TTF*/
if (TTF_Init() == -1)
{
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, initialisation de TTF_Init : %s.\n\n", TTF_GetError());
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
if (mainMenu(pInput, mapName) < 0)
{
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, mainMenu .\n\n");
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
if (!pInput->quit)
{
if (mainInit() < 0) //set le nombre d'équipe et le nombre de worms par équipe
{
fprintf(logFile, "mainInit : FAILURE.\n");
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
/*Init game*/
jeu = nouveauJeu(mapName);
if (jeu == NULL)
{
fprintf(logFile, "nouveauJeu : FAILURE.\n");
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
/*Init map*/
if (initialisionTerrain(&jeu->pMapTerrain, "../assets/pictures/FondMap1.png", jeu->nomMap) < 0)
{
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, initialisationTerrain.\n");
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
/*Init global texture*/
pTextureDisplay = my_createTextureFromSurface(jeu->pMapTerrain->globalMapSurface);
if (pTextureDisplay == NULL)
{
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, createGlobalTexture.\n");
destroyMap(&jeu->pMapTerrain);
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
/*Init sounds*/
if (loadSounds(BipExplo, 0) < 0)
{
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, loadSounds.\n");
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
return -1;
}
/*Init camera*/
initCameras(jeu->pMapTerrain, &camera, NULL);
/*Initialisation du tableau global de worms*/
wormsTab = initWormsTab(jeu->equipes);
if (wormsTab == NULL)
{
destroyMap(&jeu->pMapTerrain);
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, allocating memory to the global array of worms pointer.\n\n");
return -1;
}
/*Init Display*/
initDisplay(jeu->pMapTerrain, pTextureDisplay);
/*Initialisation des worms*/
while (!KaamInitGame(wormsTab, jeu->pMapTerrain->collisionMapSurface))
renderScreen(2, 0, jeu->pMapTerrain, 1, pTextureDisplay, &camera, NULL);
}
while (!(pInput->quit))
{
//Récupération des inputs
getInput(pInput);
//Gestion des inputs
if (!gestInput(pInput, jeu->pMapTerrain, pTextureDisplay, &camera, wormsTab))
{
fprintf(logFile, "mainFenetre : FAILURE, gestInput.\n");
}
//Update de l'écran
if (pInput->raffraichissement)
{
renderScreen(2, 0, jeu->pMapTerrain, 1, pTextureDisplay, &camera, NULL);
pInput->raffraichissement = 0;
}
updateTeamLife(jeu->equipes);
isGameEnd(jeu->equipes);
//Gestion du frame Rate
frameRate(frame_max);
frame_max = SDL_GetTicks() + FRAME_RATE;
if ((SDL_GetTicks() - temps) >= 1000)
{
temps = SDL_GetTicks();
jeu->temps -= 1;
}
}
endDisplay();
cleanSounds();
Mix_CloseAudio();
fprintf(logFile, "||| END OF THE GAME |||\n");
if (jeu != NULL)
destroyMap(&jeu->pMapTerrain);
destroyPolice();
if (wormsTab != NULL)
free(wormsTab);
wormsTab = NULL;
}
cleanUp(&pInput, &pTextureDisplay);
fprintf(logFile, "mainFenetre : SUCCESS.\n");
if (jeu != NULL)
{
saveGame(jeu);
destroyJeu(&jeu);
}
{
time_t t1 = time(NULL);
fprintf(logFile, "\n\nEnd of Session : %s", ctime(&t1));
fclose(logFile);
};
return 0;
}
/**
* \fn int initSWR()
* \brief Initialisation de la fenêtre.
*
*La fonction initSWR initialise la SDL, la SDL_Image et les pointeurs
*globalWindow ainsi que globalRenderer. Elle créé la fenêtre et le renderer associé.
*Elle retourne 1 si tout c'est bien passé, -1 sinon.
*
* \returns int, indicateur si la fonction a bien fonctionnée.
* \returns les pointeurs globalWindow et globalRenderer
*/
int initSWR()
{
/* Initialisation simple */
if (SDL_VideoInit(NULL) < 0)
{
fprintf(logFile, "initSWR : FAILURE, initialisation de la SDL (%s)\n\n", SDL_GetError());
return -1;
}
/* Création de la fenêtre */
globalWindow = creerFenetre(1080, 600, "KaamWorms");
if (globalWindow == NULL)
{
fprintf(logFile, "initSWR : FAILURE, creerFenetre.\n\n");
return -1;
}
{
SDL_Surface* surfaceIcone = loadImage(ICONE);
if (surfaceIcone != NULL)
SDL_SetWindowIcon(globalWindow, surfaceIcone);
SDL_FreeSurface(surfaceIcone);
};
/* Création du renderer */
globalRenderer = SDL_CreateRenderer(globalWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (globalRenderer == NULL)//gestion des erreurs
{
fprintf(logFile, "initSWR : FAILURE, erreur lors de la creation du renderer : %s\n\n", SDL_GetError());
cleanUp(NULL, NULL);
return -1;
}
/*Initialisation SDL_Image*/
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG) < 0)
{
fprintf(logFile, "initSWR : FAILURE, initialisation de IMG : %s.\n\n", IMG_GetError());
cleanUp(NULL, NULL);
return -1;
}
if (Mix_Init(MIX_INIT_MP3) && Mix_Init(MIX_INIT_FLAC))
{
if (Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 2048) < 0)
{
fprintf(logFile, "initSWR : FAILURE, initialisation de Mix_Init : %s.\n\n", Mix_GetError());
}
}
fprintf(logFile, "initSWR : SUCCESS.\n\n");
return 1;
}
/**
* \fn int initSprites(void)
* \brief Init sprites surfaces of the game.
*
* \returns 0 = SUCCESS, -1 = FAILURE to load a sprite
*/
int initSprites(void)
{
spriteGrenadeExplosion = NULL;
spriteDeplacement = NULL;
spriteNukeExplosion = NULL;
spriteDeplacement = loadImage("../assets/sprites/spriteMov.png");
if (spriteDeplacement == NULL)
{
fprintf(logFile, "initSprites : FAILURE, loadImage.\n\n");
return -1;
}
spriteGrenadeExplosion = loadImage("../assets/sprites/Grenade_Sprite.png");
if (spriteGrenadeExplosion == NULL)
{
fprintf(logFile, "initSprites : FAILURE, loadImage.\n\n");
cleanSprites();
return -1;
}
spriteNukeExplosion = loadImage("../assets/sprites/Nuke_Sprite.png");
if (spriteNukeExplosion == NULL)
{
fprintf(logFile, "initSprites : FAILURE, loadImage.\n\n");
cleanSprites();
return -1;
}
arme1 = loadImage("../assets/sprites/arme1.png");
if (arme1 == NULL)
{
fprintf(logFile, "initSprites : FAILURE, loadImage.\n\n");
cleanSprites();
return -1;
}
fprintf(logFile, "initSprites : SUCCESS.\n\n");
return 0;
}
/**
* \fn void cleanSprites(void)
* \brief clean sprites surfaces of the game.
*
* \returns void
*/
void cleanSprites(void)
{
if (spriteDeplacement != NULL)
{
SDL_FreeSurface(spriteDeplacement);
spriteDeplacement = NULL;
}
if (spriteGrenadeExplosion != NULL)
{
SDL_FreeSurface(spriteGrenadeExplosion);
spriteGrenadeExplosion = NULL;
}
if (spriteNukeExplosion != NULL)
{
SDL_FreeSurface(spriteNukeExplosion);
spriteNukeExplosion = NULL;
}
fprintf(logFile, "cleanSprites : DONE.\n");
}
/**
* \fn void cleanUp(Input** p_pInput, SDL_Texture** p_pTextureDisplay)
* \brief Détruit la fenêtre et le renderer. Libère la mémoire de pInput et quitte la SDL.
*
* \param[in] p_pInput, adresse du pointeur de la structure Input.
* \param[in] p_pTextureDisplay, adresse de la texture display.
*/
void cleanUp(Input** p_pInput, SDL_Texture** p_pTextureDisplay)
{
if ((*p_pInput) != NULL)
{
if ((*p_pInput)->cursor.cursor1 != NULL)
{
SDL_FreeCursor((*p_pInput)->cursor.cursor1);
(*p_pInput)->cursor.cursor1 = NULL;
}
if ((*p_pInput)->cursor.cursor2 != NULL)
{
SDL_FreeCursor((*p_pInput)->cursor.cursor2);
(*p_pInput)->cursor.cursor2 = NULL;
}
free(*p_pInput);
(*p_pInput) = NULL;
}
if (globalRenderer != NULL)
{
SDL_DestroyRenderer(globalRenderer);
globalRenderer = NULL;
}
if (globalWindow != NULL)
{
SDL_DestroyWindow(globalWindow);
globalWindow= NULL;
}
if ((*p_pTextureDisplay) != NULL)
{
SDL_DestroyTexture(*p_pTextureDisplay);
(*p_pTextureDisplay) = NULL;
}
cleanSprites();
TTF_Quit();
IMG_Quit();
cleanSounds();
Mix_Quit();
SDL_Quit();
fprintf(logFile, "cleanUp : DONE.\n");
}
/*
Déplace un rectangle entre les coordonnées précédentes (x2 et y2) de la souris et celles actuelles
*/
void deplacementRectangle(SDL_Rect * rect, int x2, int y2, int dir)
{
int x1 = 0, y1 = 0;
SDL_GetMouseState(&x1, &y1);
if (dir == 1)
{
rect->x = rect->x + (x1 - x2);
rect->y = rect->y + (y1 - y2);
}
else if (dir == -1)
{
rect->x = rect->x - (x1 - x2);
rect->y = rect->y - (y1 - y2);
}
}
//Affiche un point aux coordonnées de la souris
void afficherPoint()
{
static int x, y;
SDL_GetMouseState(&x, &y);
SDL_RenderDrawPoint(globalRenderer, x, y);
SDL_RenderPresent(globalRenderer);
}
void afficherLigne(Point * p1, Point * p2)
{
p1->x = p2->x;
p1->y = p2->y;
SDL_GetMouseState(&p2->x, &p2->y);
SDL_RenderDrawLine(globalRenderer, p1->x, p1->y, p2->x, p2->y);
SDL_RenderPresent(globalRenderer);
}
//Clear noir du renderer
void clearRenderer()
{
SDL_SetRenderDrawColor(globalRenderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(globalRenderer);
SDL_RenderPresent(globalRenderer);
}
/**
* \fn void renderScreen(int nb, ...)
* \brief Actualise l'affichage.
*
* Cette fonction est appelée à chaque changement dans l'image pour
* réactuliser l'affichage.
* Elle peut prendre plusieurs types de paramètre pour réaliser des actions
* diverses (affichage de la map, d'un (de) rectangle(s) ou d'une (de) textures).
*
* \param[in] nb, nombre de paramètres dans l'appel
* \remarks Le formatage des paramètres supplémentaire est le suivant :
* pour le background de la map : 0,Terrain* map
* pour une texture : 1,Texture* pTexture,SDL_Rect* rectSource, SDL_Rect* rectDest
* pour remplir un rectangle : 2,Uint32 couleurRemplissage,SDL_Rect* rect à remplir
*
* ATTENTION : Penser a incrementer nb en fonction du nombre de paramètre en plus,
* par exemple : une texture et un rectangle => nb = 2
*/
void renderScreen(int nb, ...)
{
Terrain* pMap = NULL;
SDL_Texture* pTexture = NULL;
SDL_Rect* pRectSrc = NULL, *pRectDst = NULL;
Uint32 rgb = 0;
va_list list;
int indexList = 0;
va_start(list, nb);
for (indexList = 0; indexList < nb; indexList++)
{
switch (va_arg(list, int))
{
case 0:
pMap = va_arg(list, Terrain*);
SDL_RenderCopy(globalRenderer, pMap->imageBackground, NULL, NULL);
break;
case 1:
pTexture = va_arg(list, SDL_Texture*);
pRectSrc = va_arg(list, SDL_Rect*);
pRectDst = va_arg(list, SDL_Rect*);
SDL_RenderCopy(globalRenderer, pTexture, pRectSrc, pRectDst);
break;
case 2:
rgb = va_arg(list, Uint32);
pRectDst = va_arg(list, SDL_Rect*);
SDL_SetRenderDrawColor(globalRenderer, rgb >> 24, (rgb >> 16) & 0x00FF, (rgb >> 8) & 0x0000FF, (rgb & 0x000000FF));
SDL_RenderFillRect(globalRenderer, pRectDst);
break;
default:
break;
}
}
pMap = NULL;
pTexture = NULL;
pRectSrc = NULL;
pRectDst = NULL;
SDL_RenderPresent(globalRenderer);
va_end(list);
}
/**
* \fn void frameRate(unsigned int fM)
* \brief Actualise l'affichage.
*
* Cette fonction est appelée à chaque boucle principale du programme pour
* réguler le frame rate et limiter l'usage du CPU par la fonction getInput.
* \param[in] fM, valeur du temps ecoule lors de la derniere boucle
*/
void frameRate(unsigned int fM)
{
unsigned int tick = SDL_GetTicks();
if (fM < tick)
{
return;
}
else if (fM > tick + FRAME_RATE)
{
SDL_Delay(FRAME_RATE);
}
else // (fM > tick)
{
SDL_Delay(fM - tick);
}
}
/**
* \fn void initCameras(Terrain * pMapTerrain, SDL_Rect * pCamera, Worms * pWorms)
* \brief Initialise une camera.
*
*
* \param[in] pMapTerrain, la texture de la map.
*
* \param[in] pCamera, le rect de la camera à initialiser.
*
* \param[in] pWorms, pointeur du worms sur lequel on se centre
* \returns void
*/
void initCameras(Terrain * pMapTerrain, SDL_Rect * pCamera, Worms * pWorms){
int w = 0, h = 0, wW = 0, hW = 0;
SDL_GetRendererOutputSize(globalRenderer, &wW, &hW);
if (pWorms == NULL){
w = pMapTerrain->collisionMapSurface->w;
h = pMapTerrain->collisionMapSurface->h;
pCamera->x = 0;
pCamera->y = 0;
if (h > hW || w > wW || hW > h || wW > w)
{
pCamera->h = h;
pCamera->w = (int)(pCamera->h * ((float)wW / (float)hW));
}
}
else{
pCamera->h = pWorms->wormsObject->objectSurface->h * 10;
pCamera->w = pCamera->h * (int)((float)wW / (float)hW);
pCamera->x = pWorms->wormsObject->absoluteCoordinate.x - (pCamera->w / 2);
pCamera->y = pWorms->wormsObject->absoluteCoordinate.y - (pCamera->h / 2);
if (pCamera->x < 0)pCamera->x = 0;
if (pCamera->y < 0)pCamera->y = 0;
}
fprintf(logFile, "initCameras : DONE.\n\n");
}
/**
* \fn void moveCam(SDL_Texture* pTexture, SDL_Rect * camera, Input * pInput,...)
* \brief Déplace la camera suivant la souris.
*
* \param[in] pTexture, la texture de la fenêtre courante.
*
* \param[in] camera, le rect de la camera courante.
*
* \param[in] pInput, les inputs utilisateur.
*
* \returns void
*/
void moveCam(SDL_Texture* pTexture, SDL_Rect * camera, Input * pInput)
{
pInput->camCentrer = 0;
int w = 0, h = 0;
SDL_QueryTexture(pTexture, NULL, NULL, &w, &h);
camera->x = camera->x - (pInput->cursor.now.x - pInput->cursor.before.x);
camera->y = camera->y - (pInput->cursor.now.y - pInput->cursor.before.y);
if (camera->x + camera->w > w){
camera->x = w - camera->w;
}
if (camera->y + camera->h > h){
camera->y = h - camera->h;
}
if (camera->x < 0){
camera->x = 0;
}
if (camera->y < 0){
camera->y = 0;
}
}
/**
* \fn void zoomIn(SDL_Rect * camera)
* \brief Réajuste la taille de la caméra pour un grossissement de l'image.
*
*
* \param[in] camera, le rect de la camera courante.
*
* \returns void
*/
void zoomIn(SDL_Texture * pTexture, SDL_Rect * camera, Input * pInput)
{
int wW = 0, hW = 0, w = 0, h = 0;
float x = 0, y = 0, offsetx = 0, offsety;
SDL_GetRendererOutputSize(globalRenderer, &wW, &hW);
SDL_QueryTexture(pTexture, NULL, NULL, &w, &h);
offsety = (float)camera->h;
camera->h = camera->h - 10;
offsety -= camera->h;
offsetx = (float)camera->w;
camera->w = (int)(camera->h * ((float)wW / (float)hW));// keep the ratio depending of the size of the window!!!!!
offsetx -= camera->w;
x = 2 * (float)((float)(pInput->cursor.now.x / (float)wW) - 0.5);
y = 2 * (float)((float)(pInput->cursor.now.y / (float)hW) - 0.5);
if (x > 0.2 || x < -0.2){
float coefx = (float)(0.03 * camera->w);
if (coefx < offsetx / 2)coefx = offsetx / 2;
camera->x += (int)(x * coefx) + (int)(offsetx / 2);
}
else camera->x += (int)(offsetx / 2);
if (y > 0.2 || y < -0.2){
float coefy = (float)(0.05 * camera->h);
if (coefy < offsety / 2)coefy = offsety / 2;
camera->y += (int)(y * coefy) + (int)(offsety / 2);
}
else camera->y += (int)(offsety / 2);
if (camera->x < 0)camera->x = 0;
if (camera->y < 0)camera->y = 0;
if (camera->x + camera->w > w) camera->x = w - camera->w;
if (camera->y + camera->h > h) camera->y = h - camera->h;
}
/**
* \fn void zoomOut(SDL_Texture* pTexture, SDL_Rect * camera)
* \brief Réajuste la taille de la caméra pour un rétrécissement de l'image.
*
*
* \param[in] pTexture, la texture de la fenêtre courante.
*
* \param[in] camera, le rect de la camera courante.
*
* \returns void
*/
void zoomOut(SDL_Texture* pTexture, SDL_Rect * camera)
{
int w = 0, h = 0, wM = 0, hM = 0;
SDL_GetRendererOutputSize(globalRenderer, &w, &h);
SDL_QueryTexture(pTexture, NULL, NULL, &wM, &hM);
if (camera->h < hM){
camera->x = camera->x + (camera->w) / 2;
camera->y = camera->y + (camera->h) / 2;
camera->h = camera->h + 20;
camera->w = (int)(camera->h * ((float)w / (float)h));// keep the ratio depending of the size of the window!!!!!
if (camera->w > w){
camera->w = w;
}
if (camera->h > h){
camera->h = h;
}
camera->x = camera->x - ((camera->w) / 2);
camera->y = camera->y - ((camera->h) / 2);
}
if (camera->x + camera->w > wM){
camera->x = wM - camera->w;
}
if (camera->y + camera->h > hM){
camera->y = hM - camera->h;
}
if (camera->x < 0){
camera->x = 0;
}
if (camera->y < 0){
camera->y = 0;
}
}
/**
* \fn void screenshot()
* \brief Make a screenshot of the screen
*
* \return void
*/
void screenshot()
{
int w, h;
int i = 0;
const char* mainPath = "../assets/screenshot/";
char path[50];
char screenshotName[29];
time_t t1;
t1 = time(NULL);
SDL_Surface* surfaceScreenshot = NULL;
SDL_GetRendererOutputSize(globalRenderer, &w, &h);
surfaceScreenshot = SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 32, RMASK, GMASK, BMASK, AMASK);
SDL_RenderReadPixels(globalRenderer, NULL, SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888, surfaceScreenshot->pixels, surfaceScreenshot->pitch);
strcpy(path, mainPath);
sprintf(screenshotName, "%s\0", ctime(&t1));
strcat(path, screenshotName);
memcpy(path + strlen(mainPath) + 3, "_", 1);
memcpy(path + strlen(mainPath) + 7, "_", 1);
for (i = 10; i < 22; i += 3)
memcpy(path + strlen(mainPath) + i, ".", 1);
memcpy(path + strlen(mainPath) + strlen(screenshotName) - 1, ".bmp\0", 5);
SDL_SaveBMP(surfaceScreenshot, path);
SDL_FreeSurface(surfaceScreenshot);
}
/**
* \fn void centerCam(SDL_Rect * camera,SDL_Surface * surfaceWhereCenter, SDL_Texture* pTexture)
* \brief Center the camera on the surface with actual Zoom
* \param[in] camera, pointer to the camera to be centered
* \param[in] surfaceWhereCenter, pointer to the surface where the camera will be centered
* \param[in] pTexture, pointer texture of the main window
* \return void
*/
int centerCam(SDL_Rect * camera, SDL_Surface * surfaceWhereCenter, SDL_Texture* pTexture){
int x = 0, y = 0, wM = 0, hM = 0, diffX = 0, diffY = 0, returnValue = 0;
static int notCentered = 0;
SDL_QueryTexture(pTexture, NULL, NULL, &wM, &hM);
x = surfaceWhereCenter->clip_rect.x + surfaceWhereCenter->w / 2;
y = surfaceWhereCenter->clip_rect.y + surfaceWhereCenter->h / 2;
diffX = x - camera->x - camera->w / 2;
diffY = y - camera->y - camera->h / 2;
// largeur boite centrage :
int sizeX = 40, sizeY = 40;
// largeur boite detection :
int sizeBoxX = (int)(camera->w / 3.5), sizeBoxY = (int)(camera->h / 4.5);
//Vitesse de déplacement
int coefDeplaX = 7, coefDeplaY = 7;
// version avec pythagore :
if (!(sizeBoxX < sizeX && sizeBoxY < sizeY))
{
if ((diffX < -sizeBoxX && camera->x > coefDeplaX) || (diffX > sizeBoxX && camera->x + camera->w + coefDeplaX < wM) || (diffY < -sizeBoxY && camera->y > coefDeplaY) || (diffY > sizeBoxY && camera->y + camera->h + coefDeplaY < hM)){
notCentered = 1;
}
if (notCentered){
if ((diffX > -sizeX && diffX < sizeX) && (diffY > -sizeY && diffY < sizeY) || (camera->x + camera->w + coefDeplaX > wM) && diffX > -sizeBoxX && (camera->y + camera->h + coefDeplaY > hM) && diffY > -sizeBoxY){
notCentered = 0;
}
else{
if ((diffX < -sizeX && diffX > sizeX) && (diffY > -sizeY && diffY < sizeY)){
returnValue = 1;
if (diffX < -sizeX)
{
camera->x -= coefDeplaX;
}
else camera->x += coefDeplaX;
}
else if ((diffX > -sizeX && diffX < sizeX) && (diffX < -sizeY && diffX > sizeY)){
returnValue = 1;
if (diffY < -sizeY)
{
camera->y -= coefDeplaY;
}
else camera->y += coefDeplaY;
}
else{
returnValue = 1;
float coef = fabsf((float)diffY / diffX);
if (diffX <= (-sizeX)){
camera->x -= coefDeplaX;
}
if (diffX >= sizeX)
{
camera->x += coefDeplaX;
}
if (diffY >= sizeY)
{
camera->y += (int)(coefDeplaY * coef);
}
if (diffY <= (-sizeY))
{
camera->y -= (int)(coefDeplaY * coef);
}
}
}
if (camera->x + camera->w > wM){
camera->x = wM - camera->w;
}
if (camera->y + camera->h > hM){
camera->y = hM - camera->h;
}
if (camera->x < 0){
camera->x = 0;
}
if (camera->y < 0){
camera->y = 0;
}
}
}
return returnValue;
}
/**
* \fn Worms** initWormsTab(Equipe** equipes)
* \brief Initialize the global array of pointer to the worms in game.
*
* \param[in] equipes, array of all the team in game.
* \return the array of pointer, NULL if error.
*/
Worms** initWormsTab(Equipe** equipes)
{
Worms** Tab = NULL;
int i, j, k = 0;
Tab = (Worms**)malloc(globalVar.nbWormsTotal * sizeof(Worms*));
if (Tab == NULL)
return NULL;
for (i = 0; i < globalVar.nbEquipe; i++)
{
for (j = 0; j < equipes[i]->nbWormsStart; j++)
{
Tab[k] = equipes[i]->worms[j];
k++;
}
}
return Tab;
}
/**
* \fn void getMousePosition(SDL_Renderer * pRenderer, Input * pInput, SDL_Rect * camera, int * x, int *y)
* \brief Réajuste la taille de la caméra pour un rétrécissement de l'image.
*
* \param[in] pRenderer, le renderer de la fenêtre courante.
*
* \param[in] pInput, les inputs utilisateur.
*
* \param[in] camera, le rect de la camera courante.
*
* \param[in] x, le pointeur sur un int pour stocker x.
*
* \param[in] y, le pointeur sur un int pour stocker y.
*
* \returns void
*/
void getMousePosition(SDL_Renderer * pRenderer, Input * pInput, SDL_Rect * camera, int * x, int *y){
int w = 0, h = 0;
SDL_GetRendererOutputSize(pRenderer, &w, &h);
x = (int)(((float)pInput->cursor.now.x / w)*camera->w) + camera->x;
y = (int)(((float)pInput->cursor.now.y / h)*camera->h) + camera->y;
}