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<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="../engine/math.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../engine/body.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../engine/world.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../engine/collision.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../engine/contact.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../engine/constraint.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../engine/ragdall.js"></script>
<script type="text/javascript">
var elapsed_time = 1/60;
var canvas;
var ctx;
var ex = 10;
var ey = 10;
var ox = 20;
var oy = 20;
// posicion del mouse
var mouse_x = 0;
var mouse_y = 0;
var gravity = new Vector2( 0, 0 );
var fixed_dt = 1.0/60.0; // avance del tiempo constante
var _world = new World();
var init = false;
var bola_blanca = null;
var palo = null;
var intensidad = 100;
var ID_BOLA_BLANCA = 999;
var ID_PALO = 998;
var ID_BOLA = 997;
var cant_bolas = 0;
var status = 0 | 0;
var pos_hoyos = [];
// devuelve true si el palo colisiona con la bola blanca
function colisiona_bola_blanca()
{
var colisiona = false;
for(var i=0;i<_world.m_contactCount && !colisiona;++i)
{
var Contact = _world.contacts[i];
if( (Contact.A.id==ID_BOLA_BLANCA && Contact.B.id==ID_PALO) ||
(Contact.B.id==ID_BOLA_BLANCA && Contact.A.id==ID_PALO) )
{
// el palo colisiona con la bola blanca
colisiona = true;
}
}
return colisiona;
}
function Update()
{
_world.Update(elapsed_time);
switch(status | 0)
{
case 0:
// el jugador esta ubicando el palo y configurando su tiro
break;
case 1:
// el jugador tiro con el palo, tengo que esperar hasta que colisione con la bola blanca
// verifico si colisiono contra la bola blanca
if(colisiona_bola_blanca())
// el palo colisiona con la bola blanca
// pongo el status en 2
status = 2;
break;
case 2:
// ya le pego a la bola blanca, tengo que esperar que termine el contacto entre la bola y el palo
// verifico si ya no colisiona mas conla bola blanca
if(!colisiona_bola_blanca())
{
// el palo NO colisiona con la bola blanca
palo.angularVelocity = palo.velocity.x = palo.velocity.y = 0;
palo.position.x = 0;
palo.position.y = 10;
palo.SetOrient(0);
palo.visible = false;
// pongo el status en 3
status = 3;
}
break;
case 3:
// la bola esta rodando, y posibilemente colisionando contra las bandas y las otras bolas.
// verifico si alguna de las otras bolas, se va por una buchaca
for(var i=0;i<_world.m_bodyCount;++i)
{
var p = _world.bodies[i];
if(p.id==ID_BOLA)
{
var salio = false;
for(var j=0;j<4 && !salio;++j)
{
if(vec2_substract(pos_hoyos[j],p.position).length()<3)
{
// la bola salio
p.position.Set(1+3*cant_bolas,1);
p.SetStatic();
salio = true;
cant_bolas++;
}
}
}
}
// tengo en cuenta el rozamiento con el paño (QUE NO ES UN OBJETO, es el fondo de pantalla)
bola_blanca.velocity.multiply(1 - 0.1*elapsed_time);
bola_blanca.angularVelocity *= 1 - 0.1*elapsed_time;
if(bola_blanca.velocity.length()<1)
{
bola_blanca.velocity.Set(0,0);
bola_blanca.angularVelocity = 0;
palo.visible = true;
// pongo el palo cerca de la bola blanca para faciltar el siguietne tiro
palo.position.x = bola_blanca.position.x-10;
palo.position.y = bola_blanca.position.y;
// resteo todas las velcoidades
for(var i=0;i<_world.m_bodyCount;++i)
{
var p = _world.bodies[i];
if(p.id==ID_BOLA)
{
p.velocity.Set(0,0);
p.angularVelocity = 0;
}
}
status = 0;
}
break;
}
}
function Render()
{
if (canvas.getContext)
{
// borro la pantalla
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,255)';
ctx.fillRect(0,0,2000,2000);
// dibujo la escena esquematica con el motor
_world.Render();
// el palo lo dibujo otra vez arriba de todo
palo.Render();
// dibujo los 4 hojos
for(var i=0;i<4;++i)
{
ctx.fillStyle = 'rgb(255,0,0)';
ctx.beginPath();
ctx.arc(ox + pos_hoyos[i].x*ex, oy + pos_hoyos[i].y*ey, 2*ex, 0, Math.PI*2,true);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
}
}
function RenderLoop()
{
if (!init)
return;
Update();
Render();
}
function doKeyDown(e)
{
e = e || window.event;
var xPos = (mouse_x-ox)/ ex;
var yPos = (mouse_y-oy)/ ey;
if(status!=0)
return;
if(e.keyCode==32)
{
// espacio
palo.velocity.x = Math.cos(palo.orient)*intensidad;
palo.velocity.y = Math.sin(palo.orient)*intensidad;
status = 1;
}
else
if(e.keyCode==65 )
{
// "A"
palo.SetOrient( palo.orient + 0.05);
}
else
if(e.keyCode==83)
{
// "S"
palo.SetOrient( palo.orient - 0.05);
}
else
if(e.keyCode==40)
{
// "abajo"
palo.position.y+=0.3;
}
else
if(e.keyCode==38)
{
// "arriba"
palo.position.y-=0.3;
}
else
if(e.keyCode==39)
{
// "derecha"
palo.position.x+=0.3;
}
else
if(e.keyCode==37)
{
// "izquierda"
palo.position.x-=0.3;
}
}
function onMouseMove()
{
var xPos = window.event.offsetX;
var yPos = window.event.offsetY;
// actualizo la posicion del mouse
mouse_x = xPos;
mouse_y = yPos;
}
function onMouseDown(e) {
e = e || window.event;
switch (e.which)
{
case 1:
// Left button
break;
case 2:
// middle button
break;
case 3:
// right button
break;
}
}
function onMouseUp(e) {
e = e || window.event;
switch (e.which) {
case 1:
// Left button
break;
case 2:
// middle button
break;
case 3:
// right button
break;
}
}
function loadscene()
{
// posicion y tamaño de la mesa de pool
var OX = 10;
var OY = 5;
var DX = 70;
var DY = 40;
var r = 3;
// bola blanca
bola_blanca = _world.AddCircle(OX+10,OY+DY/2,2);
bola_blanca.id = ID_BOLA_BLANCA;
bola_blanca.color = 'rgb(255,255,255)';
// palo
palo = _world.AddBox(OX-3,OY+DY/2,10,1);
palo.collider_list = [bola_blanca];
palo.id = ID_PALO;
// mesa de pool
// arriba
var vert = [new Vector2(OX,OY) , new Vector2(OX + DX,OY) , new Vector2(OX + DX - 3*r,OY+r) , new Vector2(OX + 3*r,OY+r)]
var p = _world.AddPoly(vert,4);
p.SetStatic();
// abajo
vert = [new Vector2(OX,OY+DY) , new Vector2(OX + DX,OY+DY) , new Vector2(OX + DX - 3*r,OY+DY -r) , new Vector2(OX + 3*r,OY+DY-r)]
p = _world.AddPoly(vert,4);
p.SetStatic();
// izquierda
vert = [new Vector2(OX,OY) , new Vector2(OX ,OY+DY) , new Vector2(OX +r,OY+DY -3*r) , new Vector2(OX +r,OY+3*r)]
p = _world.AddPoly(vert,4);
p.SetStatic();
// derecha
vert = [new Vector2(OX+DX,OY) , new Vector2(OX+DX ,OY+DY) , new Vector2(OX+DX-r,OY+DY -2*r) , new Vector2(OX +DX -r,OY+2*r)]
p = _world.AddPoly(vert,4);
p.SetStatic();
// actualizo la posicion de los 4 hoyos
pos_hoyos = [new Vector2(OX+r,OY+r) , new Vector2(OX+DX-r,OY+r) , new Vector2(OX+DX-r,OY+DY-r) , new Vector2(OX+r,OY+DY-r)];
// el resto de las bolas
var x = OX+40;
for(var i=0;i<4;++i)
{
var y= OY+DY/2-2*i;
for(var j=0;j<i+1;++j)
{
p = _world.AddCircle(x,y,2);
p.id = ID_BOLA;
y+=4;
}
x+=4;
}
// anulo la gravedad
gravity.y = 0;
init = true;
}
function main()
{
document.addEventListener( "keydown", doKeyDown, true);
document.addEventListener("mousemove", onMouseMove, true);
document.addEventListener("mousedown", onMouseDown, true);
document.addEventListener("mouseup", onMouseUp, true);
canvas = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
loadscene();
setInterval(RenderLoop, elapsed_time * 1000);
}
</script>
</head>
<body onload="main();">
<canvas id="mycanvas" width="900" height="600"></canvas>
</body>
</html>