-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
weaponHolder.cs
204 lines (163 loc) · 5.95 KB
/
weaponHolder.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class weaponHolder : MonoBehaviour
{
public Weapon activeWeapon;
public Weapon startWeapon;
public float throwForce = 10f;
[SerializeField]
Transform meleeHitBoxPos;
public SpriteRenderer spriteRenderer;
public Transform weaponSpriteTransform;
public Collider2D WallCollision;
[SerializeField]
GameObject droppedWeaponPrefab;
[SerializeField]
GameObject thrownWeaponPrefab;
[SerializeField] GameObject AmmoImageHolder;
private List<Image> ammoImagesList = new List<Image>();
[SerializeField] Animator animator;
Transform canvasTransform;
public bool canShoot = true;
private void Awake()
{
// lav instans af start våbnet og hent canvas transform til ammo visning
activeWeapon = Instantiate(startWeapon);
canvasTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas").transform;
updateSprite();
}
// updater sprite af aktivt våben
public void updateSprite()
{
if (activeWeapon != null){
spriteRenderer.sprite = activeWeapon.weaponSprite;
weaponSpriteTransform.localRotation = Quaternion.Euler(0,0,0);
}else{
spriteRenderer.sprite = null;
}
}
private void Update(){
// bruger input
UserInput();
// tildeler firepoint værdien til våbnet
if (activeWeapon != null && activeWeapon.firePoint == null){
activeWeapon.firePoint = gameObject.GetComponent<Transform>();
activeWeapon.meleeHitBoxPos = meleeHitBoxPos;
}
}
// håndtere bruger input
void UserInput(){
// hvis der ikke er noget aktivt våben eller spilleren er i kontakt med en væg, så returner
if(activeWeapon == null || WallCollision.IsTouchingLayers(1 << 7)){
return;
}
// kalder på skyde metoden alt efter om våbnet er auto eller ej
if (activeWeapon.isAuto && Input.GetButton("Fire1")){
onShoot();
}
else if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
onShoot();
}
// kaster våben
if(Input.GetButtonDown("Fire2")){
ThrowWeapon();
}
// reload våben med hensyn til reload tid
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){
if(activeWeapon != null && !activeWeapon.isMeele && canShoot){
canShoot = false;
Invoke("canShootAgain", activeWeapon.reloadTime);
updateAmmoUI();
}
}
}
// Skift våben
public void ChangeWeapon(Weapon newWeapon){
activeWeapon = newWeapon;
updateSprite();
StartCoroutine(AmmoListUpdate());
canShoot = true;
}
// opdater ammo liste efter 0.2 sekunder
IEnumerator AmmoListUpdate(){
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
// våben ammo GUI
for(int i = 0; i < activeWeapon.startAmmo; i++){
Image newAmmoImage = Instantiate(AmmoImageHolder, canvasTransform).GetComponent<Image>();
RectTransform newAmmoRectTransform = newAmmoImage.rectTransform;
newAmmoRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(50 + (i * 50), 50);
newAmmoRectTransform.SetParent(canvasTransform, false);
newAmmoImage.sprite = activeWeapon.ammoSprite;
ammoImagesList.Add(newAmmoImage);
}
updateAmmoUI();
}
// kaster våben
void ThrowWeapon(){
if (activeWeapon == null){
return;
}
// lav instans af thrownweapon
GameObject thrownWeaponObject = Instantiate(thrownWeaponPrefab, meleeHitBoxPos.position, meleeHitBoxPos.rotation);
// find thrownweaponScriptet på thrownweapon objektet og tildel våbenet til det
thrownWeapon thrownWeaponScript = thrownWeaponObject.GetComponent<thrownWeapon>();
thrownWeaponScript.weapon = activeWeapon;
thrownWeaponScript.updateSprite();
// tilføj kraft til thrownweapon objektet så det flyver
thrownWeaponObject.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up * throwForce, ForceMode2D.Impulse);
// fjern ammo gui
for(int i = 0; i < ammoImagesList.Count; i++){
Destroy((Image)ammoImagesList[i]);
}
// tøm ammoImagesList
ammoImagesList.Clear();
// sæt aktivt våbnet til null
activeWeapon = null;
// kald på update sprite for at fjerne våben sprite fra spillerens hånd
updateSprite();
}
// skyd metode
private float lastShotTime = 0;
private void onShoot(){
// returner hvis spiller ikke har et våben
if (activeWeapon == null){
return;
}
// skyd våbnet hvis nuværende tid er mere end sidste skud tid + våbenets firerate
if (Time.time - lastShotTime > activeWeapon.firerate && canShoot){
lastShotTime = Time.time;
activeWeapon.Shoot("Enemy");
updateAmmoUI();
// håndter batt animation
if(activeWeapon.isMeele){
switch(Random.Range(0, 2)){
case 0:
animator.Play("weaponSwing");
break;
case 1:
animator.Play("weaponSwing2");
break;
}
}
}
}
// opdater ammo GUI gennemsigtighed
private void updateAmmoUI(){
for(int i = 0; i < ammoImagesList.Count; i++){
if (i > activeWeapon.Ammo - 1){
ammoImagesList[i].color = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.8f);
}else{
ammoImagesList[i].color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
}
// reload våben og opdater ammo GUI
private void canShootAgain(){
activeWeapon.Reload();
updateAmmoUI();
canShoot = true;
}
}