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関節位置の表示ですが、画面の左右に人物が移動すると、実際のカメラ画像と関節の表示位置がずれるようです。調べてみたのですが
// Unityのワールド座標系(3次元)に変換 var colorPoint3 = _Camera.ScreenToWorldPoint( point2 );
の処理が不要に思います。ワールド座標系への変換ですが、point2と_Cameraのいち関係が変換に影響を及ぼします。(試しに実行中にCameraオブジェクトを移動すると人物が動いていなくてもcolorPoint3の値が変化します。) point2をスケーリングして利用するのが正しいように思います。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
point2をQuadに合わせてスケーリングし、表示位置を調整するようにコードを変更してみました。 人物の位置にかかわらず、スケルトン表示がずれることがなくなりました。 コメント欄へのソース直書きで失礼致します。
private Vector3 GetVector3FromJoint(Kinect.Joint joint) { var valid = joint.TrackingState != Kinect.TrackingState.NotTracked; if ( Camera != null || valid ) { // KinectのCamera座標系(3次元)をColor座標系(2次元)に変換する var point =_CoordinateMapper.MapCameraPointToColorSpace( joint.Position ); var point2 = new Vector3( point.X, point.Y, 0 ); if ( (0<= point2.x) && (point2.x < SensorWidth) && (0 <= point2.y) && (point2.y < SensorHeight) ) { // スクリーンサイズで調整(Kinect->Unity) //point2.x = point2.x * Screen.width / SensorWidth; //point2.y = point2.y * Screen.height / SensorHeight; // Unityのワールド座標系(3次元)に変換 //var colorPoint3 = _Camera.ScreenToWorldPoint( point2 ); //Quadの大きさに合わせてスケーリング var colorPoint3 = new Vector3(point2.x * 16 / 1920, point2.y * 9 / 1080, 0); //Quadの位置を調整 GameObject.Find("Quad").transform.position = new Vector3(8f,-4.5f,0f); // 座標の調整 // Y座標は逆、Z座標は0にする(Xもミラー状態によって逆にする必要あり) colorPoint3.y *= -1; colorPoint3.z = 0; return colorPoint3; } } // 適当に返す return new Vector3( joint.Position.X * 10, joint.Position.Y * 10, 0 ); }
Sorry, something went wrong.
No branches or pull requests
関節位置の表示ですが、画面の左右に人物が移動すると、実際のカメラ画像と関節の表示位置がずれるようです。調べてみたのですが
// Unityのワールド座標系(3次元)に変換
var colorPoint3 = _Camera.ScreenToWorldPoint( point2 );
の処理が不要に思います。ワールド座標系への変換ですが、point2と_Cameraのいち関係が変換に影響を及ぼします。(試しに実行中にCameraオブジェクトを移動すると人物が動いていなくてもcolorPoint3の値が変化します。)
point2をスケーリングして利用するのが正しいように思います。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: