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画面の左右に行くとボーン表示がずれる問題 #1

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from2001 opened this issue Mar 30, 2015 · 1 comment
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画面の左右に行くとボーン表示がずれる問題 #1

from2001 opened this issue Mar 30, 2015 · 1 comment

Comments

@from2001
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関節位置の表示ですが、画面の左右に人物が移動すると、実際のカメラ画像と関節の表示位置がずれるようです。調べてみたのですが

// Unityのワールド座標系(3次元)に変換
var colorPoint3 = _Camera.ScreenToWorldPoint( point2 );

の処理が不要に思います。ワールド座標系への変換ですが、point2と_Cameraのいち関係が変換に影響を及ぼします。(試しに実行中にCameraオブジェクトを移動すると人物が動いていなくてもcolorPoint3の値が変化します。)
point2をスケーリングして利用するのが正しいように思います。

@from2001
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Author

point2をQuadに合わせてスケーリングし、表示位置を調整するようにコードを変更してみました。
人物の位置にかかわらず、スケルトン表示がずれることがなくなりました。
コメント欄へのソース直書きで失礼致します。

private Vector3 GetVector3FromJoint(Kinect.Joint joint)
{
    var valid = joint.TrackingState != Kinect.TrackingState.NotTracked;

    if ( Camera != null || valid ) {
        // KinectのCamera座標系(3次元)をColor座標系(2次元)に変換する
        var point =_CoordinateMapper.MapCameraPointToColorSpace( joint.Position );
        var point2 = new Vector3( point.X, point.Y, 0 );
        if ( (0<= point2.x) && (point2.x < SensorWidth) && (0 <= point2.y) && (point2.y < SensorHeight) ) {
            // スクリーンサイズで調整(Kinect->Unity)
            //point2.x = point2.x * Screen.width / SensorWidth;
            //point2.y = point2.y * Screen.height / SensorHeight;

            // Unityのワールド座標系(3次元)に変換
            //var colorPoint3 = _Camera.ScreenToWorldPoint( point2 );

            //Quadの大きさに合わせてスケーリング
            var colorPoint3 = new Vector3(point2.x * 16 / 1920, point2.y * 9 / 1080, 0);
            //Quadの位置を調整
            GameObject.Find("Quad").transform.position = new Vector3(8f,-4.5f,0f);


            // 座標の調整
            // Y座標は逆、Z座標は0にする(Xもミラー状態によって逆にする必要あり)
            colorPoint3.y *= -1;
            colorPoint3.z = 0;

            return colorPoint3;
        }
    }

    // 適当に返す
    return new Vector3( joint.Position.X * 10, joint.Position.Y * 10, 0 );
}

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