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<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
<script src="../web-lib/processing.js"></script>
<script src="../web-lib/functional-light.js"></script>
<script>
//Vamos a usar http://processingjs.org/
// o https://p5js.org/reference/
const ANCHO = 400;
const ALTO = 400;
const ESCALA = 50;
// Importamos las librerias
let { append, cons, first, isEmpty, isList, length, rest } = functionalLight;
function make(data, attribute) {
return Object.assign({}, data, attribute);
}
//Un dibujo o grafico de pacman
function sketchProc(processing) {
/**
* Esto se llama antes de iniciar el juego
*/
processing.setup = function() {
processing.frameRate(10);
processing.size(ANCHO, ALTO);
processing.state = {
tiempo: 0,
pacman: { x: ESCALA / 2, y: ESCALA / 2 },
galleta1: { x: 2.5, y: 1, visible: true },
galleta2: { x: 3.5, y: 1, visible: true },
galleta3: { x: 4.5, y: 1, visible: true },
galleta4: { x: 5.5, y: 1, visible: true }
};
};
// Dibuja algo en el canvas. Aqui se pone todo lo que quieras pintar
processing.drawGame = function(world) {
const pac = world.pacman;
processing.noStroke();
processing.background(240, 240, 240);
processing.fill(255, 191, 128);
if (world.galleta1.visible) {
processing.ellipse(
world.galleta1.x * ESCALA,
(world.galleta1.y * ESCALA) / 2,
ESCALA / 2,
ESCALA / 2
);
}
if (world.galleta2.visible) {
processing.ellipse(
world.galleta2.x * ESCALA,
(world.galleta2.y * ESCALA) / 2,
ESCALA / 2,
ESCALA / 2
);
}
if (world.galleta3.visible) {
processing.ellipse(
world.galleta3.x * ESCALA,
(world.galleta3.y * ESCALA) / 2,
ESCALA / 2,
ESCALA / 2
);
}
if (world.galleta4.visible) {
processing.ellipse(
world.galleta4.x * ESCALA,
(world.galleta4.y * ESCALA) / 2,
ESCALA / 2,
ESCALA / 2
);
}
processing.fill(255, 204, 0);
if (world.tiempo == 0) {
processing.arc(
world.pacman.x,
world.pacman.y,
ESCALA,
ESCALA,
Math.PI / 4,
(Math.PI * 7) / 4
);
} else if (world.tiempo == 1 || world.tiempo == 3) {
processing.arc(
world.pacman.x,
world.pacman.y,
ESCALA,
ESCALA,
(Math.PI * 0.5) / 4,
(Math.PI * 7.5) / 4
);
} else if (world.tiempo == 2) {
processing.arc(
world.pacman.x,
world.pacman.y,
ESCALA,
ESCALA,
0,
Math.PI * 2
);
}
//Rejilla de 50x50, únicamente funciona correctamente cuando la ESCALA es 50
processing.fill(0, 0, 0);
processing.rect(0, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA * 2, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA * 3, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA * 4, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA * 5, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA * 6, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA * 7, 0, 1, 400);
processing.rect(ESCALA * 8, 0, 1, 400);
processing.rect(0, 0, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA * 2, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA * 3, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA * 4, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA * 5, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA * 6, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA * 7, 400, 1);
processing.rect(0, ESCALA * 8, 400, 1);
};
//Actualiza el mundo despues de cada frame. En este ejemplo, no cambia nada, solo retorna una copia del mundo
processing.onTic = function(world) {
if (world.tiempo == 3) {
return make(world, { tiempo: 0 });
} else {
return make(world, { tiempo: world.tiempo + 1 });
}
};
//Implemente esta función si quiere que su programa reaccione a eventos del mouse
processing.onMouseEvent = function(world, event) {
// Por ahora no cambia el mundo. Solo retorna una copia del mundo actual
return make(world, {});
};
//Implemente esta función si quiere que su programa reaccione a eventos del teclado
processing.onKeyEvent = function(world, event) {
// Por ahora no cambia el mundo. Solo retorna una copia del mundo actual
return make(world, {});
};
// ******************** De aquí hacia abajo no debe cambiar nada. ********************
// Esta es la función que pinta todo. Se ejecuta 60 veces por segundo.
// No cambie esta función. Su código debe ir en drawGame
processing.draw = function() {
processing.drawGame(processing.state);
processing.state = processing.onTic(processing.state);
};
// Esta función se ejecuta cada vez que presionamos una tecla.
// No cambie esta función. Su código debe ir en onKeyEvent
processing.keyPressed = function() {
processing.state = processing.onKeyEvent(
processing.state,
processing.keyCode
);
};
// Esta función se ejecuta cada vez movemos el mouse.
// No cambie esta función. Su código debe ir en onKeyEvent
processing.mouseMoved = function() {
processing.state = processing.onMouseEvent(processing.state, {
action: 'move',
mouseX: processing.mouseX,
mouseY: processing.mouseY
});
};
// Estas funciones controlan los eventos del mouse.
// No cambie estas funciones. Su código debe ir en OnMouseEvent
processing.mouseClicked = function() {
processing.state = processing.onMouseEvent(processing.state, {
action: 'click',
mouseX: processing.mouseX,
mouseY: processing.mouseY,
mouseButton: processing.mouseButton
});
};
processing.mouseDragged = function() {
processing.state = processing.onMouseEvent(processing.state, {
action: 'drag',
mouseX: processing.mouseX,
mouseY: processing.mouseY,
mouseButton: processing.mouseButton
});
};
processing.mousePressed = function() {
processing.state = processing.onMouseEvent(processing.state, {
action: 'press',
mouseX: processing.mouseX,
mouseY: processing.mouseY,
mouseButton: processing.mouseButton
});
};
processing.mouseReleased = function() {
processing.state = processing.onMouseEvent(processing.state, {
action: 'release',
mouseX: processing.mouseX,
mouseY: processing.mouseY,
mouseButton: processing.mouseButton
});
};
// Fin de los eventos del mouse
}
var canvas = document.getElementById('canvas');
// Adjuntamos nuestro sketch al framework de processing
var processingInstance = new Processing(canvas, sketchProc);
</script>