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GDD 07 Mecánicas del juego
El juego estará compuesto de 4 mecánicas principales:
- Exploración de los niveles
- Gestión de mazos
- Gestión de objetos
- Juego de cartas (combates)
El nivel se explorará de forma libre colisionando con objetos sólidos, pudiendo interacturar con los objetos del mismo y pudiendo enfrentarse a los enemigos que habiten el nivel.
La vista durante la exploración será isométrica.
En los niveles tendremos 4 tipos de objetos/assets distintos con los que interactuar:
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Puertas:
- Las puertas separan las distintas salas con las que se compone un nivel.
- El jugador no tiene visión de la sala detrás de la puerta cerrada.
- El jugador es totalmente libre de moverse por las salas una vez haya abierto la puerta.
- Las puertas pueden necesitar de llaves para abrirse, por lo tanto en ese caso, el jugador deberá obtener previamente la llave.
- Todas las llaves valen para todas las puertas.
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Objetos:
- Cofres. Los cofres pueden contener cualquier tipo de objeto presente en el juego, equipamiento, cartas, consumibles... y por ahora ya.
- Llaves. Como previamente indicado, las llaves se utilizarán para abrir puertas.
- Cartas. Cartas presente en el juego, pueden ser nuevas o duplicados.
- Consumibles. Objetos de un solo uso. Lista de objetos existentes:
- Poción de Vida: Restaura vida.
- Poción de Destreza: Aumenta la destreza disponible para el siguiente combate.
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Cambios de nivel:
- Para pasar a niveles más avanzados o difíciles, deberá existir en cada nivel una puerta o similar, que permita seguir avanzando.
- No se puede volver hacia niveles previos.
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Enemigos:
- Uno de los aspectos más importantes del nivel.
- El número de enemigos se podrán diferenciar desde la vista isométrica a través de su miniatura, pero solo entre "enemigo individual" y "múltiples enemigos".
- Los combates serán como máximo contra 3 enemigos diferentes.
- Los enemigos son siempre derrotables. No hay enemigos invencibles.
- Hay 3 tipos de enemigos principales:
- Normaluchos: Enemigos que no deberían suponer un mayor problema, aunque en gran cantidad pueden doler.
- Mini jefes: Enemigos que individualmente suponen un pequeño desafío y en gran número un gran problema.
- Jefes: Enemigos que sólo se enfrentan individualmente, deberán suponer un reto al jugador.
- Se podrán mezclar "Normaluchos + Mini Jefes / Jefes" y "Mini Jefe + Normaluchos", los Mini Jefes no se pueden combinar con Jefes, ya que serían combates muy muy difíciles.
- Los "Normaluchos" tienen cierta probabilidad de dejar botín al ser vencidos.
- Los "Mini Jefes" y los "Jefes" siempre dejarán siempre un botín al ser vencidos.
- TBD: Puede que algunos enemigos tengan debilidad contra cierto tipo de cartas, por ejemplo, un slime de fuego es débil a una carta de agua.
- TBD: Los enemigos tendrán un area de influencia y si el jugador entra dentro de ella, le perseguirán para entablar combate.
- El jugador contará con un mazo básico con el que inicia la partida. Las cartas que componen este mazo básico se podrán modificar a medida que se avancen en los niveles y se desbloqueen cartas.
- El mazo de puede modificar en cualquier momento durante la exploración de la mazmorra. No se puede modificar (como es de esperar) dentro del combate.
- El jugador podrá gestionar un mazo de juego con el que enfrentarse a los enemigos. Esto ocurrirá dentro del nivel en el que se sitúe el jugador.
- La gestión del mazo ocurrirá en una opción del menú de juego, y tendrá una vista similar a la del Heartstone (TBD)
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El número máximo de cartas repetidas del mismo tipo es de 2.
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El número máximo de cartas en la baraja es de 15.
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El número mínimo de cartas en la baraja es de 10.
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Adicionalmente a las cartas del mazo, el jugador se podrá equipar objetos en forma de cartas que podrán proporcionarle bonificadores o cartas extras a la baraja. Por ejemplo: El jugador se equipa "Espada del Fuego Infernal", la carta/objeto podría otorgarle un bonus de daño a las cartas que causen "Quemadura" y/o añadirle a la baraja una carta relacionada con el objeto, quizás algo como "Quemadura" que tendrá su daño, efecto...
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Las cartas extras otorgadas por los objetos no cuentan de cara al límite de cartas del mazo. Por lo que el jugador puede acabar con más de <límite de cartas> cartas en la baraja.
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TBD: El jugador podrá crear/no podrá cartas que le falten de la "colleción"
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TBD: Relacionado con la creación de cartas, el jugador podrá/no podrá crear duplicados de cartas ya conocidas.
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TBD: El jugador consigue loot en las mazmorras. Este loot se divide en permanente y temporal. El permanente son cartas repetidas de las ya conocidas o cartas nuevas. El loot temporal son objetos equipables y consumibles.
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TBD: El jugador podría subir de nivel las cartas que ya conoce utilizando duplicados. TDB el escalado de las cartas, cuántas son necesarias y cuántos niveles máximos hay.
Los objetos que el jugador puede obtener y llevar consigo en el inventario se dividen en grupos.
- Consumibles. Son objetos útiles por sí mismos y usables por el jugador fuera de un duelo. Este tipo de objetos suelen ser, por ejemplo, pociones que modifican estadísticas, objetos que permiten al jugador salir inmediatamente de la mazmorra o pesticidas que alejan enemigos o cambian la posibilidad de que aparezcan algunos en concreto.
- De exploración. Son aquellos objetos cuya utilidad se reduce al ámbito de la exploración y en algunos casos se pierden al salir de una mazmorra. Son, por ejemplo, las llaves o los permisos de exploración.
- Cartas. Las cartas los objetos de duelo. Componen el mazo y pueden intercambiarse para elaborar diferentes estrategias.
- Materiales. Son objetos inútiles en sí mismos pero que sirven para construir objetos útiles como consumibles, objetos de exploración o cartas. Suelen ser encontrados en cofres o como loot de diferentes enemigos.
Uno de los métodos para obtener recursos es la compra en el mercado. El mercado habitualmente permitirá al jugador obtener los recursos más básicos a un precio razonable, como pueden ser las pociones. También pondrá a la venta cartas especiales.
Por otra parte, el mercado permitirá vender objetos al jugador, pudiendo así deshacerse de aquellos objetos que ya no le sean útiles o que le interese cambiar por dinero.
Además de vender y usar los objetos, el jugador puede emplearlos para crear objetos más complejos combinando varios. Esta mecánica se llama forja y el jugador puede consultar que objetos puede crear y que objetos necesita combinar. Los objetos combinados se pierden.
En esta sección se explica la estructura de las cartas
Las cartas vienen identificadas por hasta 4 atributos:
- Tipo
- Pericia
- Daño
- Efecto
Indica el tipo de la carta. Las cartas pueden ser:
- Objeto: Cartas que se equipan en el personaje y pueden otorgar un bonus y/o añadir cartas a la baraja. No se pueden utilizar dentro del combate.
- De Juego: Cartas que se utilizan dentro de los combates.
- Todas las cartas poseen un requisito de "Pericia".
- La "Pericia" es una característica del personaje que va aumentando a medida que sube de nivel y progresa en los niveles/stages.
- El jugador podrá equiparse y añadirse a la baraja cartas que tengan una Pericia <= A la Pericia del personaje.
- ALTERNATIVA: La Pericia en vez de ser un "nivel mínimo" para poder usar la carta, es un coste para poder incluirla en el mazo (rollo Gwent).
- Por lo general las cartas harán daño al objetivo. Este daño puede ser negativo (quita vida) o positivo (cura).
- Pueden existir cartas que tengan efectos asociados, por ejemplo, Daño en el Tiempo, Protección de daño...
- Los efectos pueden durar más de un turno y pueden afectar tanto a enemigos como al jugador.
En este apartado se explica el flujo de juego de las cartas en una pantalla de lucha.
- Comienza el combate.
- Normalmente empezará el jugador luchando a no ser que sea una situación especial, como podría ser una emboscada (TBD).
- El jugador roba 4 cartas de su mazo.
- El jugador puede jugar tantas cartas de su mano como quiera.
- Una vez ha jugado todas sus cartas o pasa turno le toca al enemigo.
- Cada enemigo juega las cartas correspondientes que les toquen.
- El jugador roba de nuevo hasta tener 4 cartas en la mano.
- Repetir desde el paso 4.
- No se pueden descartar cartas de la mano.
- Se puede pasar el turno sin haber jugado cartas.
- Cuando se acaba el mazo se barajean de nuevo todas las cartas en el montón de descartes y se sigue jugando normal.
- Si el jugador tiene la mano vacía y en el mazo queda 1 carta, el jugador roba 1 carta, no 4.
- Al mezclar de nuevo el mazo no se incluyen cartas que puedan ser de 1 solo uso (por pelea) o se exilien al jugarlas (por pelea).
TBD: ¿Atributo "Velocidad" para determinar los turnos de juego? ¿Turnos intercalados entre jugador y enemigos? ¿Juega el jugador y luego todos los bichos?
En este apartado aparecerán las cartas definidas para el juego.
(https://www.tablesgenerator.com/markdown_tables)
Nombre | Pericia | Imagen | Objetivo | Daño | Descripción (En cursiva como una cita) | Efecto |
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Booo | 1 | <Fantasma asustando> | Enemigo | -2 | No hay nada como un buen susto | - |
Escalofríos | 1 | <Persona asustada> | Enemigo | -2 | ¿No ha bajado mucho la temperatura? | - |
Posesión | 1 | <Persona pegándose a si misma> | Enemigo | -5 | ¿Pero porqué te pegas? | - |
TBD | 1 | <TBD: Algo relacionado con el fuego?> | Enemigo | -1 | Como ser espectral puedes jugar con los elementos un poco a tu antojo | 2 puntos de daño de fuego por turno |
Chupa-almas | 1 | <Succionar el alma de un bicho> | Jugador | 4 | Esto hará que se lo piensen dos veces antes de intentar hacerte desaparecer | - |