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999
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jmp Main
birdcima: string "<=>"
birdbaixo: string "?@A"
apagaP: string " "
score: string "score: "
perdeuStr: string "Voce perdeu lol - jogar novamente s/n ?"
NumAleatorio: var #1 ; Guarda um numero aleatorio de 0 a 4
Tecla: var #255
IncRand: var #1 ; Incremento para circular na Tabela de nr. Randomicos
Rand : var #30 ; Tabela de nr. Randomicos entre 119 - 1119
static Rand + #0, #159
static Rand + #1, #559
static Rand + #2, #1039
static Rand + #3, #159
static Rand + #4, #839
static Rand + #5, #119
static Rand + #6, #359
static Rand + #7, #1079
static Rand + #8, #559
static Rand + #9, #199
static Rand + #10, #999
static Rand + #11, #639
static Rand + #12, #879
static Rand + #13, #1039
static Rand + #14, #479
static Rand + #15, #239
static Rand + #16, #839
static Rand + #17, #119
static Rand + #18, #1079
static Rand + #19, #1039
static Rand + #20, #279
static Rand + #20, #519
static Rand + #21, #879
static Rand + #22, #239
static Rand + #23, #679
static Rand + #24, #199
static Rand + #25, #1119
static Rand + #26, #439
static Rand + #27, #119
static Rand + #28, #759
static Rand + #29, #999
;codigo principal
posBird: var #1
grav: var #1
speedBird: var #1
pontuacao: var #1
posTiro1: var #1
posTiro2: var #1
posTiro3: var #1
posTiro4: var #1
posTiro5: var #1
Main:
; Imprime string "Score"
loadn r0, #67
loadn r1, #score
call ImprimeStr
; setta os valores iniciais
loadn r0, #410
loadn r1, #40
loadn r2, #0
store posBird, r0
store grav, r1
store speedBird, r2
store pontuacao, r2
store posTiro1, r2
loadn r2, #1
store posTiro2, r2
store posTiro3, r2
store posTiro5, r2
loadn r2, #3
store posTiro4, r2
loadn r2, #0
; valores de comparacao
loadn r4, #' '
loadn r6, #40
loadn r7, #1079 ;fim da tela
loadn r2, #0; cor branco
loadn r1, #tela0Linha0 ; imprime o ceu
call ImprimeTela2
loadn r2, #512 ;cor verde
loadn r1, #tela1Linha0 ;imprime a grama
call ImprimeTela2
call ImprimeBird
;valores para pontuacao
loadn r3, #0 ; r3 -> relogio
loadn r4, #0 ; r4 -> verificar mod da divisao
Mainloop:
;movimenta passaro
load r0, posBird
call ApagaBird
call ChangePosBird
call ImprimeBird
call VerificaBird
;movimenta os tiros
call MoveTiro1
call MoveTiro2
call MoveTiro3
call MoveTiro4
call MoveTiro5
; verifica se o passaro caiu
cmp r0, r7
jeg perdeu
; verifica se bateu no teto
cmp r0, r6
jle perdeu
call Delay
call Delay
call Delay
call Delay
call Delay
continue:
;checa se pontuou -> r3/20 com resto 0
loadn r0, #20
mod r0, r3, r0
cmp r4, r0
jne naoPontua
loadn r3, #0
call pontua
naoPontua:
;incrementa relogio
inc r3
call Delay
jmp Mainloop
perdeu:
;mensagem de derrota
call ApagaTela
loadn r0, #410
loadn r1, #perdeuStr
call ImprimeStr
;imprime score
loadn r0, #53
loadn r1, #score
call ImprimeStr
loadn r0, #95
load r1, pontuacao
call ImprimeInt
; jogar de novo?
call GetDecisao
fim: ; encerra o programa
call ApagaTela
halt
pontua: ; aumentar pontuacao
push r0
push r1
loadn r0, #74 ; posicao
load r1, pontuacao
inc r1
store pontuacao, r1
call ImprimeInt
pop r1
pop r0
rts
;r0 - posicao atual | r1 - tecla pressionada
ChangePosBird:
push r0
push r1
push r2
push r3
push r4
load r0, grav
load r1, speedBird
load r2, posBird
loadn r3, #' '
inchar r4
cmp r4, r3
jne FallBird
;sobe passaro - inverte vetor velocidade
loadn r1, #0
sub r2, r2, r0;
sub r2, r2, r0;
sub r2, r2, r0;
sub r2, r2, r0;
jmp EndChangePosBird
FallBird:
add r1, r1, r0 ;velocidade = velocidade_inicial + aceleracao_g
add r2, r2, r1 ;posicao = posicao_inicial + velocidade
EndChangePosBird:
; salva a nova velocidade e posicao do passaro
store speedBird, r1
store posBird, r2
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
ApagaBird:
push r0
push r1
push r2
load r0, posBird
loadn r1, #apagaP
loadn r2, #40
call ImprimeStr
add r0, r0, r2
call ImprimeStr
pop r2
pop r1
pop r0
rts
VerificaBird: ;verifica se passaro bateu em um tiro
push r0
push r1
push r2
push r3
push r4
push r5
push r6
load r2, posBird
load r0, posTiro1
load r3, posTiro2
load r4, posTiro3
load r5, posTiro4
load r6, posTiro5
loadn r1, #40
;verificar cada tiro em cada parte do passaro
cmp r0, r2
jeq perdeu
cmp r3, r2
jeq perdeu
cmp r4, r2
jeq perdeu
cmp r5, r2
jeq perdeu
cmp r6, r2
jeq perdeu
inc r2
cmp r0, r2
jeq perdeu
cmp r3, r2
jeq perdeu
cmp r4, r2
jeq perdeu
cmp r5, r2
jeq perdeu
cmp r6, r2
jeq perdeu
inc r2
cmp r0, r2
jeq perdeu
cmp r3, r2
jeq perdeu
cmp r4, r2
jeq perdeu
cmp r5, r2
jeq perdeu
cmp r6, r2
jeq perdeu
add r2, r2, r1
cmp r0, r2
jeq perdeu
cmp r3, r2
jeq perdeu
cmp r4, r2
jeq perdeu
cmp r5, r2
jeq perdeu
cmp r6, r2
jeq perdeu
dec r2
cmp r0, r2
jeq perdeu
cmp r3, r2
jeq perdeu
cmp r4, r2
jeq perdeu
cmp r5, r2
jeq perdeu
cmp r6, r2
jeq perdeu
dec r2
cmp r0, r2
jeq perdeu
cmp r3, r2
jeq perdeu
cmp r4, r2
jeq perdeu
cmp r5, r2
jeq perdeu
cmp r6, r2
jeq perdeu
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
GetDecisao: ; Espera que uma tecla seja digitada (s ou n)
push r0
push r1
push r2
GetDecisao_Loop:
inchar r0
loadn r1, #'s'
cmp r0, r1
jeq novamente ; se foi s
loadn r1, #'n'
cmp r0, r1
jeq fim ; se foi n
jmp GetDecisao_Loop; se nao foi s nem n
novamente:; reiniciar jogo
call ApagaTela
pop r2
pop r1
pop r0
jmp Main
ImprimeBird:
push r0
push r1
push r2
push r3
load r0, posBird
loadn r3, #40
loadn r1, #birdcima
call ImprimeStr
add r0, r0, r3
loadn r1, #birdbaixo
call ImprimeStr
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
MoveTiro1: ; apaga tiro1 na pos atual -> busca nova pos -> desenha na nova pos
push r0
push r1
push r2
load r0, posTiro1
call MoveTiro_Apaga
call MoveTiro1_RecalculaPos
load r0, posTiro1
call MoveTiro_Desenha
;verifica se o tiro acertou o passaro
loadn r2, #40
load r0, posTiro1
load r1, posBird
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
add r1, r1, r2
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
pop r2
pop r1
pop r0
rts
MoveTiro1_RecalculaPos:
push r0
push r1
push r2
; verificar se o tiro chegou na ultima linha (0)
load r0, posTiro1
loadn r1, #40
loadn r2, #0
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2
jeq MoveTiro1_RecalculaPos_Reinicia
; se nao chegou -> decrementar uma casa
dec r0
jmp MoveTiro1_RecalculaPos_Fim
;se chegou -> gerar nova posicao aleatoria
MoveTiro1_RecalculaPos_Reinicia:
loadn r2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load r1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi r0, r2 ; busca nr. randomico da memoria em R0
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne MoveTiro1_RecalculaPos_Skip
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
MoveTiro1_RecalculaPos_Skip:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
MoveTiro1_RecalculaPos_Fim:
store posTiro1, r0 ;salva nova posicao
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;-------------------------------------------
MoveTiro2: ; apaga tiro2 na pos atual -> busca nova pos -> desenha na nova pos
push r0
push r1
push r2
load r0, posTiro2
call MoveTiro_Apaga
call MoveTiro2_RecalculaPos
load r0, posTiro2
call MoveTiro_Desenha
loadn r2, #40
load r0, posTiro2
load r1, posBird
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
add r1, r1, r2
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
pop r2
pop r1
pop r0
rts
MoveTiro2_RecalculaPos:
push r0
push r1
push r2
; verificar se o tiro chegou na ultima linha (1)
load r0, posTiro2
loadn r1, #40
loadn r2, #1
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2
jeq MoveTiro2_RecalculaPos_Reinicia
; se nao chegou -> decrementar 2 casas
loadn r2, #2
sub r0, r0, r2
jmp MoveTiro2_RecalculaPos_Fim
;se chegou -> gerar nova posicao aleatoria
MoveTiro2_RecalculaPos_Reinicia:
loadn r2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load r1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi r0, r2 ; busca nr. randomico da memoria em R0
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne MoveTiro2_RecalculaPos_Skip
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
MoveTiro2_RecalculaPos_Skip:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
MoveTiro2_RecalculaPos_Fim:
store posTiro2, r0 ;salva nova posicao
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;-------------------------------------------
MoveTiro3: ; apaga tiro3 na pos atual -> busca nova pos -> desenha na nova pos
push r0
push r1
push r2
load r0, posTiro3
call MoveTiro_Apaga
call MoveTiro3_RecalculaPos
load r0, posTiro3
call MoveTiro_Desenha
;verifica se o tiro acertou o passaro
loadn r2, #40
load r0, posTiro3
load r1, posBird
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
add r1, r1, r2
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
pop r2
pop r1
pop r0
rts
MoveTiro3_RecalculaPos:
push r0
push r1
push r2
; verificar se o tiro chegou na ultima linha (1)
load r0, posTiro3
loadn r1, #40
loadn r2, #1
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2
jeq MoveTiro3_RecalculaPos_Reinicia
; se nao chegou -> decrementar 3 casas
loadn r2, #3
sub r0, r0, r2
jmp MoveTiro3_RecalculaPos_Fim
;se chegou -> gerar nova posicao aleatoria
MoveTiro3_RecalculaPos_Reinicia:
loadn r2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load r1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi r0, r2 ; busca nr. randomico da memoria em R0
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne MoveTiro3_RecalculaPos_Skip
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
MoveTiro3_RecalculaPos_Skip:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
MoveTiro3_RecalculaPos_Fim:
store posTiro3, r0 ;salva nova posicao
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---------------------------------------
MoveTiro4: ; apaga tiro4 na pos atual -> busca nova pos -> desenha na nova pos
push r0
push r1
push r2
load r0, posTiro4
call MoveTiro_Apaga
call MoveTiro4_RecalculaPos
load r0, posTiro4
call MoveTiro_Desenha
;verifica se o tiro acertou o passaro
loadn r2, #40
load r0, posTiro4
load r1, posBird
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
add r1, r1, r2
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
pop r2
pop r1
pop r0
rts
MoveTiro4_RecalculaPos:
push r0
push r1
push r2
; verificar se o tiro chegou na ultima linha
load r0, posTiro4
loadn r1, #40
loadn r2, #3
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2
jeq MoveTiro4_RecalculaPos_Reinicia
; se nao chegou -> decrementar 4 casas
loadn r2, #4
sub r0, r0, r2
jmp MoveTiro4_RecalculaPos_Fim
;se chegou -> gerar nova posicao aleatoria
MoveTiro4_RecalculaPos_Reinicia:
loadn r2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load r1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi r0, r2 ; busca nr. randomico da memoria em R0
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne MoveTiro4_RecalculaPos_Skip
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
MoveTiro4_RecalculaPos_Skip:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
MoveTiro4_RecalculaPos_Fim:
store posTiro4, r0 ;salva nova posicao
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;-------------------------------------------
MoveTiro5: ; apaga tiro5 na pos atual -> busca nova pos -> desenha na nova pos
push r0
push r1
push r2
load r0, posTiro5
call MoveTiro_Apaga
call MoveTiro5_RecalculaPos
load r0, posTiro5
call MoveTiro_Desenha
loadn r2, #40
load r0, posTiro5
load r1, posBird
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
inc r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
add r1, r1, r2
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
dec r1
cmp r0, r1
jeq perdeu
pop r2
pop r1
pop r0
rts
MoveTiro5_RecalculaPos:
push r0
push r1
push r2
; verificar se o tiro chegou na ultima linha (1)
load r0, posTiro5
loadn r1, #40
loadn r2, #1
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2
jeq MoveTiro5_RecalculaPos_Reinicia
; se nao chegou -> decrementar 2 casas
loadn r2, #2
sub r0, r0, r2
jmp MoveTiro5_RecalculaPos_Fim
;se chegou -> gerar nova posicao aleatoria
MoveTiro5_RecalculaPos_Reinicia:
loadn r2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load r1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi r0, r2 ; busca nr. randomico da memoria em R0
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne MoveTiro5_RecalculaPos_Skip
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
MoveTiro5_RecalculaPos_Skip:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
MoveTiro5_RecalculaPos_Fim:
store posTiro5, r0 ;salva nova posicao
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---------------------------------------
MoveTiro_Apaga:
push r0
push r1
push r2
push r3
push r4
push r5
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn r1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add r2, r1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn r4, #40
div r3, r0, r4 ; R3 = posAnt/40
add r2, r2, r3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi r5, r2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
outchar r5, r0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
MoveTiro_Desenha:
push r0
push r1
push r2
Loadn r1, #'-' ; Tiro
loadn r2, #2304 ; carrega a cor (vermelho)
add r1, r1, r2 ;adiciona a cor
outchar r1, r0 ; printa
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; r0-> posicao
; r1-> numero a ser impresso
ImprimeInt:
push r0
push r1
push r2
push r3 ;armazena o digito
push r4
push r5
loadn r2, #10
loadn r4, #'0'
loadn r5, #0
ImprimeIntLoop:
mod r3, r1, r2
div r1, r1, r2
add r3, r3, r4
outchar r3, r0
dec r0 ;decrementa posicao
cmp r1, r5
jne ImprimeIntLoop
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
; r0 -> posicao
; r1 -> endereco string
ImprimeStr:
push r0
push r1
push r2
push r3
push r4
loadn r3, #'\0'
Imprimestr_loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3
jeq Imprimestr_end
outchar r4, r0
inc r1
inc r0
jmp Imprimestr_loop
Imprimestr_end:
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;********************************************************
; DELAY
;********************************************************
Delay:
;Utiliza Push e Pop para nao afetar os Registradores do programa principal
Push R0
Push R1
Loadn R1, #50 ; a