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GameReview: Balatro #21

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fkdl0048 opened this issue Oct 11, 2024 · 0 comments
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GameReview: Balatro #21

fkdl0048 opened this issue Oct 11, 2024 · 0 comments
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fkdl0048 commented Oct 11, 2024

GameReview: Balatro

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최근 이런 게임을 많이 하게 되는 것 같다. 랜덤성과 로그라이크에 중독된 느낌..? 게임은 단순하게 포커게임이지만 점수를 많이 따는 로그라이크형식의 게임이라고 생각하면 된다. 단순하지만 중독성이 강한, 짜임새 있고 치밀하게 설계된 이런 게임을 할 때 마다 제작자가 존경스러워진다.

뛰어난 VFX

처음 게임을 실행한다면 전체적인 지글지글효과?가 시선을 강렬하게 사로잡는다. 이에 대해 집중해서 보면 모든 UI나 카드, 작은 프레임까지 정말 치밀하게 시각 효과가 들어가 있다. 이런 효과들을 보며 이런 게임을 만들어 보고 싶어졌으며, 쉐이더 사용 자체가 매우 뛰어난 게임이다..

예를 들어 조커나 특수 카드에 의해 값이 커질 때 마다, 타격감 있는 카드의 움직임과 해당 움직임으로 추축할 수 있는 현재의 값의 크기, 동시에 따라오는 사운드와 쉐이더 효과 등 액션 게임이 아니라 카드게임이지만 타격감 자체가 매우 뛰어났다. 가장 많이 점수를 주고 싶은 부분이 이련 효과적인 연출이 다른 게임에 비해 매우 퀄리티가 좋았다.

로그라이크의 핵심적인 요소

사람들이 로그라이크에 쉽게 중독되는 이유를 꼽으라고 한다면, 나는 매번 달라지는 플레이를 말할 것 같다. 물론 다른 게임들을 보더라도 매번 달라지는 플레이를 유도하긴 하지만, 로그라이크는 그 성격이 좀 더 큰 것 같다. 크게 랜덤성에 의한 매번 달라지는 플레이와 죽음이 곧 끝이라는 압박감이 재미를 들고 오지만 이 게임은 랜덤성이 매우 크게 작용하기에 때에 따라 달라지는 전략을 세워야 하는 점이 재밌다.

로그라이크에 대한 이러한 성격은 최근 다른 게임에도 많이 반영되는 듯 하다. 롤토체스의 랜덤성 3종 증강 선택이나 최근 슈퍼바이브의 추가 슬록 아이템? (액티브, 패시브) 등 게임에 더 잡아두기 위해서 전략적으로 선택한 것이 아닐까? 라고 생각된다.

그 외에도 다회차 플레이 시 더 강해지는 요소 (이 상승곡선이 곧 게임의 플레이 시간을 결정한다.)는 게임마다 다르지만, 예를 들어 아이작의 경우 추가적인 캐릭터를 주고 유저는 결국 게임의 메카닉인 조작감에 익숙해져서 실력적인 요소와 아이템에 대한 학습으로 클리어한다. Balatro의 경우 조커에 대한 학습과 일종의 카드 빌드라고 부를 수 있는 현재에서 가장 점수를 많이 낼 수 있는 책략에 익숙해지면서 승률이 올라간다.

아이작과 비슷하게 Balatro는 클리어 시 카드 덱을 선택할 수 있게 하면서 스타팅에서 특수한 능력을 얻고 시작할 수 있다. 좀 더 생각해보면 랜덤성에 등급을 더해 유저를 미치게 하는 요소도 게임에 오래 잡아두는 요소인 듯 하다. (내가 가진게 최강이 아니라는 것을 아니까 더욱 최강을 보고 싶어하는 욕구)

즉, 유저가 재미를 느끼는 요소를 다른 게임들에서 쏙쏙 뽑아서 잘 조합해서 만든 게임이라고 생각된다. 카드도 좋고, 등급도 좋고, 랜덤도 좋고 최근 인디게임에서 많이 보이는 형태.. (내가 이런 게임을 좋아하는 듯) 온라인 게임으로 좀 옮겨서 생각해본다면 이런 요소를 다른 게임에선 강화 요소로 많이 사용하는 듯 하다.

마무리

재밌는 게임이고 완성도가 뛰어나서 정말 재밌게 한 게임이다. 카드 족보를 모른다면 공부하면서 하기 좋은 게임이라는 생각도 들어서 흥미가 있다면 도전해보는 것도 좋을 것 같다!

  • 평점 7.6 / 10
@fkdl0048 fkdl0048 self-assigned this Oct 11, 2024
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