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【游戏开发】动画技术文章合集.md

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前言

最近在研究游戏角色动画技术,发现动画相关的介绍很多,所以整理下,也方便自己进一步的学习~

强烈建议先看一下《游戏引擎架构》中的第11章动画系统。

本文搜集的内容主要来源于GDC、SIGGRAPH、知乎、游戏编程精粹系列等。(大部分应用于UE4/UE5)。

ALS(Advanced Locomotion System)

技术简介:搞动画方向的应该没人不知道ALS叭?(→_→) ALS是UE商城的一个第三方插件,支持行走、奔跑、原地转身、奔跑急停转向、IK、Ragdoll等功能。非常适合新手学习~

刘舒畅:UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析

呆晒晒:UE4 Advanced Locomotion System V3中的动画表现设计

Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记01

Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记02

Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记03

Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记04

bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(1)——动画节点

bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(2)——AnimModifier

bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(3)——思路整理

bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(4)——8方向运动

bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(5)——FootIK实现

Motion Matching

技术简介:Motion Matching是新的动画技术,2016年GDC时由育碧提出,在荣耀战魂、最后生还者2、Control等游戏中应用,现在已经成为很多3A游戏的标配。使用该方案可以减少动画师的工作,程序维护状态机也比较方便。UE商城里提供了一个第三方插件,为MotionSymphony,是付费的。UE5-main分支也提供了两个插件,分别是MotionTrajectory插件和PoseSearch插件,可以用于实现Motion Matching功能。育碧后来又把神经网络和传统的Motion Matching结合起来,提出了Learned Motion Matching。

网易游戏雷火事业群:Motion Matching 技术介绍和实现

洛城:Motion Matching回答

徐凯鸣:【UE4】给Animation加一点料 - Motion Matching篇

sincezxl:UE4实现MotionMatching(上)

sincezxl:UE4实现MotionMatching(下)

小木子:《荣耀战魂》 中的MotionMatching

小木子:《最后生还者2》 中的MotionMatching

小木子:《Control》 中的MotionMatching

小木子:Motion Matching 中的代码驱动移动和动画驱动移动

奶帆:简单聊聊Motion Matching

【GDC 2016】Motion Matching and The Road to Next-Gen Animation

【GDC 2016】Motion Matching, The Future of Games Animation... Today

[UnrealCircle深圳]《黑神话:悟空》的Motion Matching | 游戏科学 招文勇

Learned Motion Matching

Introducing Learned Motion Matching

冰淇淋狗:Learned Motion Matching

Motion Warping

技术简介:可以动态调整角色的根运动,以便对其目标位置,解决动画适配问题。

虚幻引擎文档:Motion Warping

刘舒畅:UE5 Motion Warping(运动扭曲) 原理剖析及UE4适配

Distance Matching

技术简介:在Paragon里面使用的技术,主要解决起步、停步、急转向、原地转弯适配。

Zero:UE4 Locomotion 距离适配(Distance Matching)

Paragon Feature Examples: Animation Techniques | Feature Highlight | Unreal Engine

[Nucl.ai 2016] Bringing a Hero from Paragon to Life with UE4

Distance Matching Locomotion

Speed Warping

技术简介:解决移动速度和动画步伐(跨度)适配。

Zero:UE4 Locomotion 速度适配(Speed Warping)

Paragon Feature Examples: Animation Techniques | Feature Highlight | Unreal Engine

Slope Warping

Paragon Feature Examples: Animation Techniques | Feature Highlight | Unreal Engine

Seam Carving

Image Resizing by Seam Carving

IK(Inverse kinematics)

技术简介:IK(逆向运动学)的算法比较多,包括Two Bone IK、CCDIK、FABRIK等。

爱吃菠萝不吃萝卜:【游戏开发】逆向运动学(IK)详解

架狙只打脚:[UE4蓝图]虚幻4中完整实现脚部IK(一)

大侠刘茗:UE4[C++]IK(逆向运动学)的实现方法

Simple Two Joint

奶帆:UE4动画系统的那些事(二):使用Two Bone IK处理多根骨骼的手臂

sincezxl:UE4实现基于预测的FootIK

虚幻引擎文档:FullBodyIK

sincezxl:UE5 FullBodyIK学习

开发游戏的老王:[玩转UE4/UE5动画系统>Control Rig篇] 之 Control Rig + Fullbody IK版的足部IK实现(附项目代码)

Full Body IK: Procedural Dragon Animations

左加右:UE动画后处理IK之CCDIK算法分析

连冠荣(Mac):逆运动学(六): FABRIK

Melody:UE4 C++手部扶墙IK

pdf - IK survey

【GDC 2016】Fitting the World: A Biomechanical Approach to Foot IK

《游戏编程精粹3》:2.5 受限的逆运动学

《游戏编程精粹4》:2.6 应用于反向运动的雅可比转置方法

《游戏编程精粹4》:3.5 在动力学模拟中的快速接触消除法

《游戏编程精粹8》:2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK)

Control Rig

虚幻引擎文档:Control Rig

Yene:介绍一下Control Rig方案

Melody:UnrealEngine 程序化对白——ControlRig表情绑定

骨骼

启思:浅谈骨骼动画技术原理(一):基本介绍

n5:Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例

pdf - Skinned Mesh Character Animation With Directx9.0c

爱吃菠萝不吃萝卜:【UE4】图解动画系统源码

《游戏编程精粹3》:4.8 改良的骨节变换计算

《游戏编程精粹3》:4.9 针对真实人物运动的架构

《游戏编程精粹4》:5.14 基于骨骼的有关节的3D角色的快速碰撞检测

《游戏编程精粹7》:减少骨骼动画中的累积误差

优化

Zero:虚幻4的服务器动画优化指北

玄冬Wong:[UE4]性能优化指南(美术向)

压缩

【GDC 2017】Simple and Powerful Animation Compression

《游戏编程精粹4》:5.13 动作捕捉数据的压缩

《游戏引擎架构》:11.8 压缩技术

渲染

chenjd:利用GPU实现大规模动画角色的渲染

《GPU精粹3》:第2章 群体动画渲染

动作捕捉

【GDC 2015】The Motion Capture Pipeline of The Last of Us:动作捕捉管道

【GDC 2017】Motion Capture Performance: An Actor's Approach:动作捕捉演员、提高动作捕捉性能

物理 && 人工智能

【GDC 2020】Machine Learning Summit: Ragdoll Motion Matching

呆晒晒:GDC 2020技术导览-Ragdoll Motion Matching

Supertrack Motion Tracking For Physically Simulated Characters Using Supervised Learning/

【GDC 2020】Physical Animation in Star Wars Jedi: Fallen Order:物理动画、碰撞、速度驱动

【GDC 2017】Physics Animation in Uncharted 4: A Thief's End:物理对象、物理模拟、Rigid Bodies

左丘六校:基于物理的角色运动系统-Unity实现

程序化动画

Yene:程序化动画流水帐

《游戏引擎架构》:11.7.1 程序式动画

GDC

前面动画技术章节里没有列举到的在这里列举,以关键词介绍......

【GDC 2018】Animation Isn't the Answer:动画师技术化

【GDC 2018】A Practical Approach to Developing Forward-Facing Rigs, Tools and Pipelines:工具、管道、自动化、插件化、Maya

【GDC 2018】Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn:动画制作过程、AI行为

【GDC 2014】Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games:动画原型制作、重定向

【GDC 2017】Animation Bootcamp: The First Person Animation of Overwatch:守望先锋、IK、弹簧

【GDC 2014】Animation Bootcamp: An Indie Approach to Procedural Animation:程序化动画、弹簧阻尼、动画过渡、IK、物理、Ragdolls、通过程序方式减少动画师重复性工作

【GDC 2014】Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell: Blacklist:动画管道、工具

【GDC 2017】Animating Dauntless: Slaying AAA Animation on the Indie Scale:动作捕捉、预算、管道、四足运动关节匹配、Maya动画绑定

【GDC 2016】Animating Quadruped Characters in The Flame in The Flood:四足动画、线性混合

【GDC 2017】A Study of Creature Animation in Film and Games:动画师

【GDC 2011】AI & Animation in Assassin's Creed Brotherhood:AI、物理动作、数据驱动

【GDC 2017】Bringing Hell to Life: AI and Full Body Animation in DOOM:AI控制角色动画、Full Body、Delta Correction、Focus Tracking、Foot Phase Synchronization、Bad Zone Avoidance

【GDC 2018】Cloth Self Collision with Predictive Contacts:物理、布料模拟、碰撞

【GDC 2018】Character Control with Neural Networks and Machine Learning:神经网络、机器学习、使用数据驱动系统来降低角色控制动画系统的复杂性和人力投入、标签标记动画状态、Motion Matching

【GDC 2017】Can You See Me Now? Building Robust AI Sensory Systems:AI感知、更好的响应玩家输入

【GDC 2018】Expanding Animation and Design Capabilities in Post-Launch Battlefield 1:子弹、射击、第一人称

【GDC 2016】Embracing Animation Complexity in EA UFC 2 Through Procedural Techniques:动画复杂性、管道-生成的动画烘焙成可以在MotionBuilder中编辑的动画

【GDC 2020】Freeform Animation Rigging: Evolving the Animation Pipeline:动画管道、Unity、Control Rig、Uber-Rig、runtime rigging

【GDC 2016】Honey, Where is My Wingsuit? - Building the Just Cause 3 Animation and Rigging Pipeline:Rigging Pipeline、Rig Creation、Maya

【GDC 2017】Huddle up! Making the [SPOILER] of INSIDE:物理动画

【GDC 2016】IK Rig: Procedural Pose Animation:IK Rig、在任何角色之间共享任何动画,并改变基础动画,为角色产生新的动作和动作类型、重定向

【GDC 2015】Inside The UFC Animation System:程序化动画、动画流程、locomotion工作流、Motion Builder

【GDC 2018】Inertialization: High-Performance Animation Transitions in Gears of War:高性能动画转换

【GDC 2019】Maximizing Animation and Cinematic Content Workflows for 'Just Cause 4':流程向、动画工作流程

【GDC 2018】Middle-earth: Shadow of War: Creating Multi-Character Combat Animations:动作同步、多角色动作、战斗挑战

【GDC 2018】Parkour: How to Improve Freedom of Movement in First-Person Games in 20 Simple Steps:攀爬、移动、跑步

【GDC 2015】Realizing Responsive High Fidelity Character Movement in Just Cause 3:物理系统、高响应、Game Driven Movement、Animation Driven Movement、Motion Correction、朝向

【GDC 2021】Take 'Control' of Animation:Motion Matching、工具集

【GDC 2017】The Animation Pipeline of Overwatch:动画管道

【GDC 2015】Technical Artist Bootcamp: The Elder Scrolls Online's Character Tools and Pipeline:动画管道、角色工具

【GDC 2015】Tools-Based Rigging in Bungie's Destiny:Rigging、工具集

【GDC 2016】The Best Animation Tricks of the Trade (For 2016):动画师

【GDC 2017】The Illusion of Motion: Making Magic with Textures in the Vertex Shader:动画管道技术、动画师增加骨骼数量

【GDC 2015】Tech Art in Tamriel: The Elder Scrolls Online's Character Tools and Pipeline:角色管道

【GDC 2015】No Man's Sky: How I Learned to Love Procedural Art:程序化

其他

奶帆:UE4动画系统的那些事(一):UE4动画系统基础

Yene:CEDEC 2020 FF7Remake的动画技术

呆晒晒:Gears of War 4中的高性能动画技术

小木子:Twitter上一些关于Game Animation的精彩内容

小木子:GDC无缝过程动画制作经验分享

浅谈Rigging未来可能的技术走向

破晓:【翻译】过程化动画的简介

谌嘉诚:【动画入门01课】

《游戏编程精粹3》:4.7 针对人物运动的表面细分

《游戏编程精粹4》:3.7 用多层物理模拟快速变形

《游戏编程精粹5》:2.3 动画中基于样条的时间控制

《游戏编程精粹5》:4.5 使用反馈控制系统让布娃娃活起来

《游戏编程精粹6》:5.1 交互角色真实的静止动作合成

《游戏编程精粹6》:7.1 3D动画角色数据的动态自适应流

《游戏编程精粹7》:5.5 用径向基函数纹理来替代动画浮雕

《游戏编程精粹8》:2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation

《DirectX游戏开发终极指南》:第13章 模型动画

《GPU精粹1》:第4章 Dawn演示中的动画

《GPU精粹1》:6.2 动画精灵的实现

《GPU精粹1》:7.4 动画

《GPU精粹2》:第23章 Nalu Demo的头发动画和渲染

《Fundamentals of Computer Graphics》:Chapter 16 Computer Animation

有点混乱....以后边学边整理呗.....

写于2022年4月3日