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starcraft_class_proj
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from random import *
# 스타크래프트 프로젝트
# 일반 유닛
class Unit:
def __init__(self, name, hp, speed):
self.name = name
self.hp = hp
self.speed = speed
# self.damage = damage
print("{0} 유닛이 생성 되었습니다.".format(name))
# print("체력 {0}, 공격력 {1}".format(self.hp, self.damage))
def move(self, location):
print("[지상 유닛 이동]")
print("{0} : {1} 방향으로 이동합니다. [속도 {2}]".format(self.name, location, self.speed))
def damaged(self, damage):
print("{0} : {1} 데미지를 입었습니다.".format(self.name, damage))
self.hp -= damage
print("{0} : 현재 체력은 {1} 입니다.".format(self.name, self.hp))
if self.hp <= 0:
print("{0} : 파괴되었습니다.".format(self.name))
# 공격 유닛
class AttackUnit(Unit):
def __init__(self, name, hp, speed, damage): #생성자
Unit.__init__(self, name, hp, speed) # 유닛을 상속받음, 상속 받을 때는 초기화
self.damage = damage
def attack(self, location): #메소드
print("{0} : {1} 방향으로 적군을 공격 합니다. [공격력 {2}]".format(self.name, location, self.damage))
# 셀프는 자기 자신을 의미 / self. 으로 자기 자신의 변수에 접근할 수 있음
# 위 코드에서 이름과 데미지는 클래스에 저장된 걸 쓰는데 로케이션은 받아온 값을 쓴다는 것
# 마린
class Marine(AttackUnit):
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5)
# 스팀팩 : 일정 시간 동안 이동 및 공격 속도를 증가, 체력 10 감소
def stimpack(self):
if self.hp > 10:
self.hp -= 10
print("{0} : 스팀팩을 사용합니다. (HP 10 감소)".format(self.name))
else:
print("{0} : 체력이 부족하여 스팀팩을 사용하지 않습니다.".format(self.name))
# 탱크
class Tank(AttackUnit):
# 시즈 모드 : 탱크를 지상에 고정시켜, 더 높은 파워로 공격 가능. 이동 불가.
seize_developed = False #시즈 모드 개발여부
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "탱크", 150, 1, 35)
self.seize_mode = False
def set_seize_mode(self):
if Tank.seize_developed == False:
return
# 현재 시즈모드가 아닐 때
if self.seize_mode == False:
print("{0} : 시즈모드로 전환합니다.".format(self.name))
self.damage *= 2
self.seize_mode = True
# 현재 시드모드 일 때
else :
print("{0} : 시즈모드를 해제합니다.".format(self.name))
self.damage /= 2
self.seize_mode = False
# 날 수 있는 기능을 가진 클래스
class Flyable :
def __init__(self, flying_speed):
self.flying_speed = flying_speed
def fly(self, name, location):
print("{0} : {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 {2}]"\
.format(name, location, self.flying_speed))
# 공중 공격 유닛 클래스
class FlyableAttackUnit(AttackUnit, Flyable):
def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed):
AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) #지상 스피드는 0으로 처리
Flyable.__init__(self, flying_speed) # 두개 클래스를 상속받아서 새로운 클래스를 생성
def move(self, location):
print("[공중 유닛 이동]")
self.fly(self.name, location)
# 레이스
class Wraith(FlyableAttackUnit):
def __init__(self):
FlyableAttackUnit.__init__(self,"레이스", 80, 20, 5)
self.clocked = False # 클로킹 모드 (해제 상태)
def clocking(self):
if self.clocked == True: # 클로킹 모드 -> 모드 해제
print("{0} : 클로킹 모드 해제합니다.".format(self.name))
self.clocked = False
else: # 클로킹 모드 -> 모드 설정
print("{0} : 클로킹 모드 설정합니다.".format(self.name))
self.clocked = True
def game_start():
print("[알림] 새로운 게임을 시작합니다.")
def game_over():
print("Player : gg")
print("[Player] 님이 게임에서 퇴장하셨습니다.")
# 실제 게임 진행
game_start()
# 마린 3기 생성
m1 = Marine()
m2 = Marine()
m3 = Marine()
# 탱크 2기 생성
t1 = Tank()
t2 = Tank()
# 레이스 1기 생성
w1 = Wraith()
# 유닛 일괄 관리 (생성된 모든 유닛을 append)
attack_units = []
attack_units.append(m1)
attack_units.append(m2)
attack_units.append(m3)
attack_units.append(t1)
attack_units.append(t2)
attack_units.append(w1)
# 전군 이동
for unit in attack_units:
unit.move("1시")
# 탱크 시즈모드 개발
Tank.seize_developed = True
print("[알림] 탱크 시즈 모드 개발이 완료되었습니다.")
# 공격 모드 준비 (마린 : 스팀팩, 탱크 : 시즈모드, 레이스 : 클로킹)
for unit in attack_units:
if isinstance(unit, Marine): # 객체가 인스턴스인지를 확인 / 현재 객체가 마린 유닛인지 확인
unit.stimpack() # 유닛이 마린이면 스팀팩을 써라!
elif isinstance(unit, Tank):
unit.set_seize_mode()
elif isinstance(unit, Wraith):
unit.clocking()
# 전군 공격
for unit in attack_units:
unit.attack("1시")
# 전군 피해
for unit in attack_units:
unit.damaged(randint(5, 21)) # 공격 랜덤 (5~20)
# 게임 종료
game_over()