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#include "Terrain.h"
using namespace std;
using namespace SDL;
Terrain::Terrain()
{
/*m_param.hautmax = 10.0;
m_param.filaire = 1;
m_param.angle = -65.0;
m_param.angle2 = 0.0;
m_param.trans = -6.0;
m_param.water = 0;
m_param.w_cur = 3.0;
m_param.light = L_AUCUN;
m_param.l_veci = -1;
m_param.l_vecj = 0;
m_param.l_vecz = -0.02;
m_param.l_min = 0.2;
m_param.l_max = 1.0;
m_param.l_adouc = 0.01;
m_param.l_ldotnmultiple = 47.0;*/
srand(time(NULL));
m_texture_finale_terrain = 0;
m_textures_terrain = NULL;
}
Terrain::Terrain(SDL::Surface carte_terrain_surf, Dim3 dimensions, float precision_x, float precision_y, bool avec_ombre, Clip *textures_terrain, unsigned char hauteur_tex, ...)
: m_carte_terrain( vector< vector<unsigned char> >( (int)( precision_y * (float)carte_terrain_surf.height() ), vector<unsigned char>( (int)( precision_x * (float)carte_terrain_surf.width() ) ) ) )
{
srand(time(NULL));
m_carte_terrain_surf = carte_terrain;
m_textures_terrain = textures_terrain;
m_dimensions = dimensions;
m_avec_ombre = avec_ombre;
int x = 0, y = 0;
if(precision_x > 1.0)
precision_x = 1.0;
if(precision_y > 1.0)
precision_y = 1.0;
if(carte_terrain_surf == true)
{
for(y = 0; y < m_carte_terrain.height(); y++)
{
for(x = 0; x < m_carte_terrain.width(); x++)
{
m_carte_terrain[y][x] = carte_terrain_surf.getPixelOneComposant(Rect( (float)x/precision_x, (float)y/precision_y), 0);
}
}
}
va_list param; // Liste de paramètres optionnels fonction
va_start(param, hauteur_tex); // Initialisation de ap
m_hauteurs_textures.push_back(hauteur_tex);
unsigned char hauteur_texture = 0, i = 0;
for(int i = 0; i < m_textures_terrain->get_nbr_sprites()-1 + (m_textures_terrain->get_nbr_sprites() - 1); i++)
{
hauteur_texture = va_arg(param, int);
m_hauteurs_textures.push_back(hauteur_texture);
}
va_end(param);
}
Terrain::~Terrain()
{
}
void setDimensions(Dim3 nouvelles)
{
m_dimensions = nouvelles;
if(m_texture_finale_terrain != 0)
{
if(m_avec_ombre)
{
creerTerrainTex(m_resolution_texture);
}
}
}
void Terrain::freeAll()
{
m_carte_terrain.free();
delete m_textures_terrain;
glDeleteTextures(1, &m_texture_finale_terrain);
}
/*! Changer de carte topographique */
void Terrain::setCarte(bool supprimer_ancienne, Surface carte_terrain)
{
if(supprimer_ancienne)
m_carte_terrain.free();
m_carte_terrain = carte_terrain;
}
/*! Changer les textures utilisées dans le terrain */
void Terrain::setTextures(bool supprimer_ancienne, Clip *textures_terrain, unsigned char hauteur_tex, ...)
{
if(supprimer_ancienne)
delete m_textures_terrain;
m_textures_terrain = textures_terrain;
va_list param; // Liste de paramètres optionnels fonction
va_start(param, hauteur_tex); // Initialisation de ap
m_hauteurs_textures.push_back(hauteur_tex);
unsigned char hauteur_texture = 0, i = 0;
for(int i = 0; i < m_textures_terrain->get_nbr_sprites()-1 + (m_textures_terrain->get_nbr_sprites() - 1); i++)
{
hauteur_texture = va_arg(param, int);
m_hauteurs_textures.push_back(hauteur_texture);
}
va_end(param);
}
RGB Terrain::getColor(unsigned char hauteur, Rect position)
{
int add = hauteur + (rand() % 20) - 10;
if( add < 0)
add = 0;
else if(add > 255)
add = 255;
hauteur = add;
float *perc = new float[ m_textures_terrain->get_nbr_sprites() ];
int i = 0;
for(i = 0; i < m_textures_terrain->get_nbr_sprites(); i++ )
perc[i] = 0;
for(i = 0; i < m_hauteurs_textures.size(); i++)
{
if( hauteur <= m_hauteurs_textures[i] )
{
if(i == 0)
{
perc[i] = 1.0f;
break;
}
else if( i >= m_hauteurs_textures.size() - 1 )
{
perc[ m_textures_terrain->get_nbr_sprites() - 1 ] = 1.0f;
break;
}
else if( hauteur > m_hauteurs_textures[i-1] && hauteur <= m_hauteurs_textures[i] )
{
if( (i+1) % 2 == 0)
{
// i est pair donc mélange entre la texture précédente et la suivante
int j = (i+1)/2;
j--;
perc[j] = 1.0f - (float)( hauteur - m_hauteurs_textures[i-1] ) / (float)( m_hauteurs_textures[i] - m_hauteurs_textures[i-1] );
perc[j+1] = 1.0f - perc[j];
break;
}
else
{
// i est impair donc cette texture seule
float j = (float)(i+1)/2;
if( (j - (float)( (int)j ) ) >= 0.5)
j = (int)j + 1;
else
j = (int)j;
j -= 1;
//cout << "JLEL " << j << endl;
perc[ (int)j ] = 1.f;
break;
}
}
}
}
RGB adequate_color(0, 0, 0);
Pixel pixel;
Uint8 r, g, b, a;
Rect pos;
for(i = 0; i < m_textures_terrain->get_nbr_sprites(); i++)
{
if(perc[i] != 0)
{
pos.x = (int)position.x % m_textures_terrain->get(i).width();
pos.y = (int)position.y % m_textures_terrain->get(i).height();
pixel = m_textures_terrain->get(i).getPixel(pos);
pixel.getPixelInfo(&r, &g, &b, &a);
adequate_color.r += (int)( (float)perc[i] * (float)r );
adequate_color.g += (int)( (float)perc[i] * (float)g );
adequate_color.b += (int)( (float)perc[i] * (float)b );
}
}
free(perc);
return adequate_color;
}
int Terrain::creerTerrainTex(Rect resolution_texture)
{
m_resolution_texture = resolution_texture;
int i = 0, x = 0, y = 0, hauteur = 0;
Pixel pixel_actuel;
for(int i = 0; i < m_textures_terrain->get_nbr_sprites(); i++)
{
if( m_textures_terrain->get(i) == false )
return -1;
else
m_textures_terrain->get(i).lock();
}
if( m_carte_terrain_surf == false )
return -2;
SDL_Surface *terrain_texture_surface = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, m_resolution_texture.w, m_resolution_texture.h, 24, 0, 0, 0, 0);
m_carte_terrain.lock();
SDL_LockSurface(terrain_texture_surface);
for(y = 0; y < terrain_texture_surface->h; y++)
{
for(x = 0; x < terrain_texture_surface->w; x++)
{
//hauteur = m_carte_terrain.getPixelColor( Rect( (int)( (float)x*((float)m_carte_terrain.width()/(float)terrain_texture_surface->w) ), (int)( (float)y*((float)m_carte_terrain.height()/(float)terrain_texture_surface->h) ) ) ).r; // Le niveau de gris est la hauteur dans ce pixel car la carte topographique est en noir et
hauteur = (int) m_carte_terrain_surf.getPixelOneComposant( Rect( (int)( (float)x*((float)m_carte_terrain.width()/(float)terrain_texture_surface->w) ), (int)( (float)y*((float)m_carte_terrain.height()/(float)terrain_texture_surface->h) ) ), 0);
// blanc et chaque pixel indique une hauteur allant de 0 jusqu'à 255
//cout << hauteur << endl;
RGB couleur_pixel_actuel = getColor(hauteur, Rect(x, y, terrain_texture_surface->w, terrain_texture_surface->h) );
//pixel_actuel = Pixel( (Uint8)couleur_pixel_actuel.r, (Uint8)couleur_pixel_actuel.g, (Uint8)couleur_pixel_actuel.b, (Uint8)0, *terrain_texture_surface->format);
setPixel(terrain_texture_surface, Rect(x, y), SDL_MapRGB(terrain_texture_surface->format, (Uint8)couleur_pixel_actuel.r, (Uint8)couleur_pixel_actuel.g, (Uint8)couleur_pixel_actuel.b) );
}
}
SDL_UnlockSurface(terrain_texture_surface);
m_carte_terrain_surf.unlock();
for(int i = 0; i < m_textures_terrain->get_nbr_sprites(); i++)
{
m_textures_terrain->get(i).unlock();
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// m_texture_finale_terrain = loadTexture(terrain_texture_surface);
glGenTextures(1, &(m_texture_finale_terrain) );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture_finale_terrain);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, terrain_texture_surface->w, terrain_texture_surface->h, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, terrain_texture_surface->pixels);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// SDL_SaveBMP(terrain_texture_surface, "mi.bmp");
SDL_FreeSurface(terrain_texture_surface);
}
bool Terrain::draw(Rect pos, bool avec_texture, float lineWidth, RGB couleur_lignes)
{
if(m_carte_terrain_surf == false) // Si la carte du terrain est corrompue (c'est une image)
return false; // On retourne erreur
if(m_texture_finale_terrain == 0) // Si la texture de terrain est égale à 0 (donc pas de texture :D )
return false; // On retourner false
if(m_hauteurs_textures.size() == 0)
return false;
glPushMatrix(); // On sauvegarde la matrix
glTranslated(pos.x - m_dimensions.w/2, pos.y - m_dimensions.l/2, 0); // On translate pour que le terrain soit dessiné au milieu du point donné (seulement en x et y)
Rect position;
unsigned int i = 0, j = 0;
if(!avec_texture)
glLineWidth(lineWidth);
float ajoutx = m_dimensions.w / (float)m_carte_terrain.front().size(); // L'ajout de position varie
float ajouty = m_dimensions.l / (float)m_carte_terrain.size();
float division_hauteur = 255 / m_dimensions.h; // Puisque la carte peut enregistrer des hauteurs plus grandes que l'espérance de l'utilisateur, on divise n'importe quelle hauteur dans la carte par cette variable
if(avec_texture) // Si on dessine le terrain avec texture
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture_finale_terrain); // On indique à OpenGL qu'on utilisera la texture du terrain précédemment créée
}
if(!avec_texture)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glBegin(GL_TRIANGLES);
if(!avec_texture)
glColor3ub(couleur_lignes.r, couleur_lignes.g, couleur_lignes.b);
// float facteur_y = (float)m_carte_terrain.height() / (float)m_carte_terrain.size();
// float facteur_x = (float)m_carte_terrain.width() / (float)m_carte_terrain.front().size();
// m_carte_terrain.lock();
//for(j = 0, position.y = 0; j < (precision * (float)m_carte_terrain.height() ) - 1; j++, position.y += ajouty)
for(j = 0, position.y = 0; j < m_carte_terrain.size() - 1; j++, position.y += ajout)
{
// for(i = 0, position.x = 0; i < (precision * (float)m_carte_terrain.width() ) - 1; i++, position.x += ajoutx)
for(i = 0, position.x = 0; i < m_carte_terrain.front().size() - 1; i++, position.y += ajout)
{
if(avec_texture)
glTexCoord2f( (float)i / (float)m_carte_terrain.front().size(), (float)j / (float)m_carte_terrain.size() );
glVertex3f(position.x, position.y, m_carte_terrain[j][i]/division_hauteur );
if(avec_texture)
glTexCoord2f( (float)i / (float)m_carte_terrain.front().size(), (float)(j + 1) / (float)m_carte_terrain..size());
glVertex3f(position.x, position.y + ajouty, m_carte_terrain[j+1][i]/division_hauteur );
if(avec_texture)
glTexCoord2f( (float)(i + 1) / (float)m_carte_terrain.front().size(), (float)(j + 1) / (float)m_carte_terrain.size());
glVertex3f(position.x + ajoutx, position.y + ajouty, m_carte_terrain[j+1][i+1]/division_hauteur );
if(avec_texture)
glTexCoord2f( (float)i / (float)m_carte_terrain.front().size(), (float)j / (float)m_carte_terrain.size());
glVertex3f(position.x, position.y, m_carte_terrain[j][i]/division_hauteur );
if(avec_texture)
glTexCoord2f( (float)(i + 1) / (float)m_carte_terrain.front().size(), (float)(j + 1) / (float)m_carte_terrain.size());
glVertex3f(position.x + ajoutx, position.y + ajouty, m_carte_terrain[j+1][i+1]/division_hauteur );
if(avec_texture)
glTexCoord2f( (float)(i + 1) / (float)m_carte_terrain.front().size(), (float)j / (float)m_carte_terrain.size());
glVertex3f(position.x + ajoutx, position.y, m_carte_terrain[j][i+1]/division_hauteur );
}
}
glEnd();
glPopMatrix();
}