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Vector2D.h
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#ifndef AE_VECTOR2D_CLASS
#define AE_VECTOR2D_CLASS
#include <iostream>
#include <cmath>
#include "AETypes.h"
namespace AE
{
template<class T>
class Vector2D
{
public:
Vector2D(T _x = (T)0, T _y = (T)0) : x(_x), y(_y)
{
}
template<class Y>
Vector2D(Vector2D<Y> &to_copy) : x(to_copy.x), y(to_copy.y)
{
}
~Vector2D()
{
}
template<class Y>
Decimal ScalarProd(Vector2D<Y> &vect)
{
return x * vect.x + y * vect.y;
}
/* template<class Y>
Decimal operator.(Vector2D<Y> &vect) // Produit scalaire aussi
{
return x * vect.x + y * vect.y;
}*/
/* template<class Y>
Vector2D VectorialProd(Vector2D<Y> &vect)
{
return Vector2D(x, );
}*/
template<class Y>
Decimal Distance(Vector2D<Y> &B)
{
return sqrt( (x - B.x) * (x - B.x)+(y - B.y) * (y - B.y) );
}
Decimal Distance()
{
return sqrt( x*x + y*y );
}
template<class Y>
Vector2D InSameLine(Vector2D<Y> &C, Decimal distance, bool relative_distance=true) // Cette fonction trouve le point B appartennant à la droite
// (AC) (A est cette coordonnée - cet objet -, et C est celui dans les arguments de la fonction)
{
Vector2D B; // Le vecteur qu'on recherche est B qui appartient à la droite AC
Decimal AC = Distance(C);
if(AC == 0) // Si la distance est 0 donc les deux points sont les mêmes...
return C; // ...et par conséquent on renvoie l'un deux
if(relative_distance)
{
B.x = (Decimal)(C.x - x) * distance + x;
B.y = (Decimal)(C.y - y) * distance + y;
}
else
{
B.x = (Decimal)(C.x - x) * (distance/AC) + x;
B.y = (Decimal)(C.y - y) * (distance/AC) + y;
}
return B;
}
void Normalize()
{
Decimal longueur_vector = sqrt( x*x + y*y );
x /= longueur_vector;
y /= longueur_vector;
}
template<class Y>
void operator=(Vector2D<Y> &to_copy)
{
x = to_copy.x;
y = to_copy.y;
}
template<class Y>
Vector2D operator+(Vector2D<Y> &vector)
{
Vector2D resultat(x+vector.x, y+vector.y);
}
template<class Y>
Vector2D operator-(Vector2D<Y> &vector)
{
Vector2D resultat(x-vector.x, y-vector.y);
}
template<class Y>
void operator-=(Vector2D<Y> &vector)
{
x -= vector.x;
y -= vector.y;
}
template<class Y>
void operator+=(Vector2D<Y> &vector)
{
x += vector.x;
y += vector.y;
}
Vector2D operator/(T nbr)
{
return Vector2D(x/nbr, y/nbr);
}
Vector2D operator*(T nbr)
{
return Vector2D(x*nbr, y*nbr);
}
void operator/=(T nbr)
{
x /= nbr;
y /= nbr;
}
void operator*=(T nbr)
{
x *= nbr;
y *= nbr;
}
template<class Y>
bool operator==(Vector2D<Y> &vect)
{
return (vect.x == x && vect.y == y);
}
template<class Y>
bool operator!=(Vector2D<Y> &vect)
{
return (vect.x != x || vect.y != y);
}
/*template<class V>
Vector2D<V> operator V ()
{
return Vector2D<V>(x, y);
}*/
T x;
T y;
};
}
#endif