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Moteurs de jeux existants :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue
Open source :
- StockFish (https://stockfishchess.org/)
Autre :
- Komodo (https://komodochess.com/)
- Houdini (http://www.cruxis.com/chess/houdini.htm)
- Rybka (http://www.rybkachess.com/)
Solution en ligne :
- Lichess (https://fr.lichess.org/)
Solution téléchargeable :
- WJChess 3D (http://www.01net.com/telecharger/windows/Jeux/cartes_dames_echec/fiches/28571.html)
(https://fr.jeffprod.com/blog/2014/comment-programmer-un-jeu-dechecs.html)
IA :
- Élagage alpha-bêta
Bonus-malus :
- pion passé : pion qui ne rencontrera plus de pion adverse et qui peut donc aller en promotion;
- tour en 7ème rangée;
- roi dans une colonne ouverte;
- pions du roque avancés;
- le roi a été déplacé et ne peut plus roquer;
- pions doublés (2 pions dans la même colonne);
- pion isolé : pion qui ne peut plus être protégé par un autre pion.
En cours de jeu :
- en début de partie, il est préférable de roquer pour protéger le roi. Au contraire, en fin de partie, il faut placer le roi au centre pour éviter un mat sur une arrête ou dans un coin de l’échiquier;
- un cavalier peut atteindre un plus grand nombre de cases s’il est au centre;
- les pions prennent de la valeur s’ils approchent la 8ème rangée (récupérer une dame).
Pénalités :
- Pions doublés ou triplés : plusieurs pions sur une même colonnes se gênent dans leurs mouvements
- Pions bloqués : deux pions se bloqués face à face
- Pions passés : un pion qui ne peut être que bloqué ou pris par l'adversaire constitue un grand danger car il menace la ligne arrière
- Pion isolé : un pion qui n'a aucun pion allié sur ses côtés
- Avoir les 8 pions sur une même ligne
Points cases :
- Vide : 0
- Roi : 0
- Reine : 9
- Tour : 5
- Cavalier : 3
- Fou : 3
- Pion : 1
Partie nulle :
- Nulle par matériel insuffisant :
- roi contre roi,
- roi et fou contre roi,
- roi et cavalier contre roi,
- roi et fou contre roi et fou de même couleur,
- Règles des 50 coups sans prise de pièces
- Pat
- Consentement mutuel
- Triple répétition
Citation sujet efrei:
Modéliser l’IA d’un jeu avec des algorithmes génétiques paraît très attractif. En effet, à
partir des contraintes à définir qui ne sont en fait que les règles du jeu d’échec, l’IA serait en
mesure d’apprendre de ses défaites et de se s’améliorer au fur et à mesure des parties.
Cependant, le choix d’une telle méthode se révélerait inadaptée à notre problème. S’il ne fait
aucun doute que l’IA saura rapidement déplacer toutes ses pièces sur l’échiquier, il est moins
évident de penser qu’elle saura devenir un adversaire redoutable. Par son approche empirique
du jeu, l’IA ne procédera que par identification et répétition de séquences apprises au cours de
ses parties précédentes. On peut ainsi dire que paradoxalement, une IA génétique montrerait
moins de faculté d’adaptation face à son adversaire qu’une IA composé d’un algorithme
linéaire de parcours d’arbre et d’une fonction d’évaluation.
+ webographie :
http://www.ffothello.org/info/algos.htm
http://chess.verhelst.org/search.html
http://wannabe.guru.org/scott/hobbies/chess/
http://www.chessopolis.com/cchess.htm#info
http://www.tckerrigan.com/Chess/TSCP/
https://chessprogramming.wikispaces.com/
https://fr.jeffprod.com/blog/2014/comment-programmer-un-jeu-dechecs.html
https://github.com/Tazeg/JePyChess
http://codes-sources.commentcamarche.net/source/50090-chess-game-core-librairie-jeu-d-echec-en-c
http://imagecomputing.net/damien.rohmer/data/previous_website/documents/teaching/13_0fall_cpe/3eti_software_development_c/documents_generaux/02_presentation_projet.pdf
http://khayyam.developpez.com/articles/algo/genetic/