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後述する作業をSDK単体で実行できるようしてほしい。 #240
Comments
この度は貴重なご意見をくださりありがとうございます。
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メッシュの結合に関して、テクスチャ生成を利用すると建物単位に再分割されてしまいます。 |
この度はお手数をおかけしておりすみません。
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PLATEAU SDK Toolkits for Unityの開発会社に問い合わせたところ、次の返答がありました:
これに関しては実装済みだと認識しております。RenderingToolkitで環境システムを作成すると自動でURPでもHDRPのような地球の大気を再現したカスタムSkyboxシェーダーが設定されたマテリアルがシーンのSkyboxマテリアルに設定されるはずです。
これに関してはLOD1自動テクスチャのマテリアルは最大でも10個程度のマテリアルのいずれかががランダムに割り当てられ、かつ複数の地物で共有されており、SRPバッチも動作します。SetPassCallも減る為、ドローコールの負荷はそこまで高くないのではないかと推測しております。本当に自動テクスチャが原因かどうかは断定が難しいと思います。スクリーンショットを見る限り広域でメッシュを表示している為、単純にポリゴン数等が原因の可能性もあります。
こちらは何故Rendering Toolkitを削除する必要があるのか、理由も気になりました。 |
オブジェクトを最小地物単位で配置 以上で再現できるかと思われます。
URPで地球の大気を再現できるシェーダーについて確認したところ、地球の曲率によるものに関しても実装されているようでした。
自動テクスチャを付与したLOD1に関して、単純にポリゴン数が原因かもしれないです。
Rendering Toolkitを削除する理由は、ゲームの容量が増えてしまうからです。 真摯な対応に感謝します。 |
制作したデモについて
PC向けゲームで軽量に動作するように、次のようなデモを作成してみました。
動作環境がMac M1 Pro(RAM 16GB)で、40FPS(おおよそ4K画質)ほど出ています。
(SDKからそのまま入れた場合は動作しない)
これを実現するために、以下の作業をしました。
LOD1の配置
・PLATEAU SDK for Unityで新宿のLOD1を配置したい範囲よりも大きめにインポート
・端の部分を削除(現時点では範囲選択が網羅的でないためインポートする必要がある)
・PLATEAU SDK Toolkits for UnityのRendering Toolkitで自動テクスチャを生成
・Unity付属の機能を使いFBXでエクスポート(SDK付属の機能だと、テクスチャがあってもDefault-Materialが割り当てられる←あくまでLOD1にテクスチャを付与したものの場合)
・Unity付属の機能を使ってFBXにすると、名前以外のテクスチャ情報が損なわれるため、名前に応じて自動テクスチャでテクスチャを割り当てる機能を自作して使用
・MeshBakerでまとめてひとつのMeshに結合
LOD2の配置
・PLATEAU SDK for Unityで新宿のLOD2を大きめにインポート
・端の部分を削除
・SDK付属の機能を使いFBXにエクスポート(こちらは適切にテクスチャが割り当てられていて、内容の欠損もない)
・MeshBakerで地域範囲ごとにテクスチャをアトラス化した後、メッシュを結合
その他
・PLATEAU SDK for Unityでシームレス空中写真を付した地形モデルを大きめに配置
・Unity付属の機能を使いFBXでエクスポート
加えて少しの詳細設定(PLATEAUと関係がないので省く)
このあたりをある程度自動で行えるようにして欲しいです。
他に実装して欲しいと考える部分
マテリアルにShaderGraphをよく使っているからか、自動テクスチャを付与したLOD1が重いです。
また、Rendering ToolkitをUnityから削除してもテクスチャが正常動作するようにして欲しいです。
あと、任意のDEMデータを地球の曲率に合わせて適切に折り曲げて建物を配置するツールも欲しいです。
(環境要素を構築するときにURPでもHDRPのように地球の大気を再現できるシェーダーも欲しい)
Cesiumで軽量な作品を作るのは難しいです。
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