-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
player.cs
230 lines (179 loc) · 6.36 KB
/
player.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
using Godot;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public class player : RigidBody2D
{
[Export]
public float STEERING=300.0F;
[Export]
public float ACCELERATION=50.0F;
[Export]
public float FRICTION=2.0F;
[Export]
public float DRIFT_FRICTION=0.8F;
[Export]
public float DRIFT_STEERING=600.0F;
private float AccelerationInit, AccelerationZL;
//Nombre de collisions avec les murs
int nbMurCogne = 0;
bool canDetectCollision = true;
// Index de l'individu
public int actualIndexIndividu;
// Index du tableau de mouvement de l'individu
public int actualIndexOfIndividu;
// Liste de mouvemements de l'individu actuel
public List<string> actualIndividu;
public int tailleIndividu = 1000;
private CollisionShape2D[] checkpointTab;
private Population pop;
private int nbIndividus = 30;
private int numPopulation = 1;
public player()
{
//Variables cgt vitesse zone lente
AccelerationInit = ACCELERATION;
AccelerationZL = (ACCELERATION)/5;
//
}
public override void _Ready()
{
Random rnd = new Random();
// On récupère les checkpoints
CollisionShape2D cs1 = GetNode<Area2D>("/root/Mario_Kart_du_Bled/checkpoint1").GetChild<CollisionShape2D>(0);
CollisionShape2D cs2 = GetNode<Area2D>("/root/Mario_Kart_du_Bled/checkpoint2").GetChild<CollisionShape2D>(0);
CollisionShape2D cs3 = GetNode<Area2D>("/root/Mario_Kart_du_Bled/checkpoint3").GetChild<CollisionShape2D>(0);
CollisionShape2D cs4 = GetNode<Area2D>("/root/Mario_Kart_du_Bled/checkpoint4").GetChild<CollisionShape2D>(0);
CollisionShape2D cs5 = GetNode<Area2D>("/root/Mario_Kart_du_Bled/finish line").GetChild<CollisionShape2D>(0);
checkpointTab = new CollisionShape2D[]{cs1,cs2,cs3,cs4,cs5};
actualIndexIndividu = 0;
actualIndexOfIndividu = 0;
actualIndividu = new List<string>();
pop = new Population(nbIndividus,tailleIndividu,5);
pop.generatePopulation();
}
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
int nbCheckpoints = GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().getNbCheckpoints();
float time = GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().getTime();
float timeZonelente = GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().getNbZoneLente();
// Quand on à parcouru tous les individus on fait évolué la population
if(actualIndexIndividu == nbIndividus){
GD.Print("[+] New Population");
// On affiche le numero de la population dans le HUD
this.numPopulation++;
GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().setTextPopulation(this.numPopulation);
// Et on remet le numero de l'individu a 0
GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().setTextIndividu(1);
pop.evoluate();
// On remet la vitesse à 0
this.LinearVelocity = new Vector2(0,0);
this.Inertia = 0;
this.AngularVelocity = 0;
// On remet les indexs à 0 aussi
actualIndexOfIndividu = 0;
actualIndexIndividu = 0;
}
// On modifie le vecteur de mouvements pour chaque nouveau individu
if(actualIndexOfIndividu == 0){
actualIndividu = pop.getIndividu(actualIndexIndividu);
}
// Tableau qui stocks les inputs de l'invidus
bool[] tab = stringArrayToBool(actualIndividu[actualIndexOfIndividu]);
actualIndexOfIndividu++;
// Quand on arrive à la fin d'un individu on passe au suivant
if(actualIndexOfIndividu == tailleIndividu){
// On remet sa vitesse à 0
this.LinearVelocity = new Vector2(0,0);
this.Inertia = 0;
this.AngularVelocity = 0;
// On calcul son score
int[] weight = {10000,10,-15,200};
pop.calculateFitness(actualIndexIndividu,generateAttribute(nbCheckpoints,checkpointTab[nbCheckpoints],timeZonelente,nbMurCogne),weight);
// On remet le temps à 0 ainsi que les checkpoints à 0 ainsi que le nombre de mur collisioné
bool[] temp = new bool[4];
for(int k=0; k<4; k++){temp[k] = false;}
GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().setAll_Passed(temp);
GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().setNbCheckpoints(0);
GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().setTime(0);
GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().setNbZoneLente(0);
nbMurCogne = 0;
// On met l'index du tableau de mouvements à 0
actualIndexOfIndividu = 0;
GD.Print("[+] New Individu ["+actualIndexIndividu+"]");
//On incrémente pour passe à l'individu suivant
actualIndexIndividu++;
// On affiche le numero de l'individu dans le HUD
GetParent<Mario_Kart_du_Bled>().setTextIndividu(this.actualIndexIndividu+1);
// On repositionne le nouveau individu sur la grille de départ
this.Position = new Vector2(1232,2517);
this.RotationDegrees = -90;
}
input(tab);
}
// Gère les attributs pour la fonction de fitness
public double[] generateAttribute(int nbCheckpoints, CollisionShape2D cp, double timeZonelente, int nbMurCogne){
double[] res = new double[4];
res[0] = nbCheckpoints;
res[1] = 10000/cp.Position.DistanceTo(this.Position);
res[2] = timeZonelente/0.1;
res[3] = - nbMurCogne;
return res;
}
public bool[] stringArrayToBool(string direction){
bool[] res = new bool[4];
if(direction.Equals("t")) res[2] = true;
else if(direction.Equals("d")) res[3] = true;
else if(direction.Equals("r")) res[1] = true;
else if(direction.Equals("l")) res[0] = true;
return res;
}
public void input(bool[] tab)
{
this.LinearDamp = FRICTION;
if (Input.IsActionPressed("ui_left") || tab[0])
{
ApplyTorqueImpulse(-STEERING);
}
if (Input.IsActionPressed("ui_right") || tab[1])
{
ApplyTorqueImpulse(STEERING);
}
if (Input.IsActionPressed("ui_up") || tab[2])
{
ApplyCentralImpulse((new Vector2(0, -ACCELERATION)).Rotated(Rotation));
}
if (Input.IsActionPressed("ui_down") || tab[3])
{
ApplyCentralImpulse((new Vector2(0, ACCELERATION)).Rotated(Rotation));
}
}
// Variables et Fonctions pour le changement de vitesse en zone lente
public void VelocityZL()
{
ACCELERATION = AccelerationZL;
}
public void VelocityInit()
{
ACCELERATION = AccelerationInit;
}
//Collisions avec les murs -> +1 à chaque fois
public void _on_player_body_entered(Node body)
{
if (canDetectCollision)
{
nbMurCogne += 1;
//GD.Print("[###] NB_Mur_cogne = "+nbMurCogne);
// Désactiver la détection des collisions pour 0.5 seconde
canDetectCollision = false;
StartTimer(2);
}
}
//Fonction pour attendre avant de redetecter une collision
private async void StartTimer(float duration)
{
await ToSignal(GetTree().CreateTimer(duration), "timeout");
// Réactiver la détection des collisions
canDetectCollision = true;
}
}