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# -*- coding: utf-8 -*-
# Importando as bibliotecas necessárias.
import pygame
import random
from os import path
# Estabelece a pasta que contem as figuras e sons.
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
# Dados gerais do jogo.
TITULO = 'Exemplo de Pulo com obstáculos'
WIDTH = 480 # Largura da tela
HEIGHT = 600 # Altura da tela
TILE_SIZE = 40 # Tamanho de cada tile (cada tile é um quadrado)
PLAYER_WIDTH = TILE_SIZE
PLAYER_HEIGHT = int(TILE_SIZE * 1.5)
FPS = 60 # Frames por segundo
# Imagens
PLAYER_IMG = 'player_img'
# Define algumas variáveis com as cores básicas
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# Define a aceleração da gravidade
GRAVITY = 5
# Define a velocidade inicial no pulo
JUMP_SIZE = TILE_SIZE
# Define a velocidade em x
SPEED_X = 5
# Define os tipos de tiles
BLOCK = 0
EMPTY = -1
# Define o mapa com os tipos de tiles
MAP = [
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[BLOCK, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY],
[EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, EMPTY, BLOCK, EMPTY, EMPTY, EMPTY, BLOCK, BLOCK],
[EMPTY, EMPTY, BLOCK, EMPTY, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, EMPTY, BLOCK, BLOCK, BLOCK],
[BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK],
[BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK, BLOCK],
]
# Define estados possíveis do jogador
STILL = 0
JUMPING = 1
FALLING = 2
# Class que representa os blocos do cenário
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
# Construtor da classe.
def __init__(self, tile_img, row, column):
# Construtor da classe pai (Sprite).
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# Aumenta o tamanho do tile.
tile_img = pygame.transform.scale(tile_img, (TILE_SIZE, TILE_SIZE))
# Define a imagem do tile.
self.image = tile_img
# Detalhes sobre o posicionamento.
self.rect = self.image.get_rect()
# Posiciona o tile
self.rect.x = TILE_SIZE * column
self.rect.y = TILE_SIZE * row
# Classe Jogador que representa o herói
class Player(pygame.sprite.Sprite):
# Construtor da classe.
def __init__(self, player_img, row, column, blocks):
# Construtor da classe pai (Sprite).
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# Define estado atual
# Usamos o estado para decidir se o jogador pode ou não pular
self.state = STILL
# Ajusta o tamanho da imagem
player_img = pygame.transform.scale(player_img, (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
# Define a imagem do sprite. Nesse exemplo vamos usar uma imagem estática (não teremos animação durante o pulo)
self.image = player_img
# Detalhes sobre o posicionamento.
self.rect = self.image.get_rect()
# Guarda o grupo de blocos para tratar as colisões
self.blocks = blocks
# Posiciona o personagem
# row é o índice da linha embaixo do personagem
self.rect.x = column * TILE_SIZE
self.rect.bottom = row * TILE_SIZE
self.speedx = 0
self.speedy = 0
# Metodo que atualiza a posição do personagem
def update(self):
# Vamos tratar os movimentos de maneira independente.
# Primeiro tentamos andar no eixo y e depois no x.
# Tenta andar em y
# Atualiza a velocidade aplicando a aceleração da gravidade
self.speedy += GRAVITY
# Atualiza o estado para caindo
if self.speedy > 0:
self.state = FALLING
# Atualiza a posição y
self.rect.y += self.speedy
# Se colidiu com algum bloco, volta para o ponto antes da colisão
collisions = pygame.sprite.spritecollide(self, self.blocks, False)
# Corrige a posição do personagem para antes da colisão
for collision in collisions:
# Estava indo para baixo
if self.speedy > 0:
self.rect.bottom = collision.rect.top
# Se colidiu com algo, para de cair
self.speedy = 0
# Atualiza o estado para parado
self.state = STILL
# Estava indo para cima
elif self.speedy < 0:
self.rect.top = collision.rect.bottom
# Se colidiu com algo, para de cair
self.speedy = 0
# Atualiza o estado para parado
self.state = STILL
# Tenta andar em x
self.rect.x += self.speedx
# Corrige a posição caso tenha passado do tamanho da janela
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
elif self.rect.right >= WIDTH:
self.rect.right = WIDTH - 1
# Se colidiu com algum bloco, volta para o ponto antes da colisão
collisions = pygame.sprite.spritecollide(self, self.blocks, False)
# Corrige a posição do personagem para antes da colisão
for collision in collisions:
# Estava indo para a direita
if self.speedx > 0:
self.rect.right = collision.rect.left
# Estava indo para a esquerda
elif self.speedx < 0:
self.rect.left = collision.rect.right
# Método que faz o personagem pular
def jump(self):
# Só pode pular se ainda não estiver pulando ou caindo
if self.state == STILL:
self.speedy -= JUMP_SIZE
self.state = JUMPING
# Carrega todos os assets de uma vez.
def load_assets(img_dir):
assets = {}
assets[PLAYER_IMG] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'hero-single.png')).convert_alpha()
assets[BLOCK] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'tile-block.png')).convert()
return assets
def game_screen(screen):
# Variável para o ajuste de velocidade
clock = pygame.time.Clock()
# Carrega assets
assets = load_assets(img_dir)
# Cria um grupo de todos os sprites.
all_sprites = pygame.sprite.Group()
# Cria um grupo somente com os sprites de bloco.
# Sprites de block são aqueles que impedem o movimento do jogador
blocks = pygame.sprite.Group()
# Cria Sprite do jogador
player = Player(assets[PLAYER_IMG], 12, 2, blocks)
# Cria tiles de acordo com o mapa
for row in range(len(MAP)):
for column in range(len(MAP[row])):
tile_type = MAP[row][column]
if tile_type == BLOCK:
tile = Tile(assets[tile_type], row, column)
all_sprites.add(tile)
blocks.add(tile)
# Adiciona o jogador no grupo de sprites por último para ser desenhado por
# cima dos blocos
all_sprites.add(player)
PLAYING = 0
DONE = 1
state = PLAYING
while state != DONE:
# Ajusta a velocidade do jogo.
clock.tick(FPS)
# Processa os eventos (mouse, teclado, botão, etc).
for event in pygame.event.get():
# Verifica se foi fechado.
if event.type == pygame.QUIT:
state = DONE
# Verifica se apertou alguma tecla.
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# Dependendo da tecla, altera o estado do jogador.
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.speedx -= SPEED_X
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.speedx += SPEED_X
elif event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_SPACE:
player.jump()
# Verifica se soltou alguma tecla.
if event.type == pygame.KEYUP:
# Dependendo da tecla, altera o estado do jogador.
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.speedx += SPEED_X
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.speedx -= SPEED_X
# Depois de processar os eventos.
# Atualiza a acao de cada sprite. O grupo chama o método update() de cada Sprite dentre dele.
all_sprites.update()
# A cada loop, redesenha o fundo e os sprites
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)
# Depois de desenhar tudo, inverte o display.
pygame.display.flip()
# Inicialização do Pygame.
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# Tamanho da tela.
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
# Nome do jogo
pygame.display.set_caption(TITULO)
# Imprime instruções
print('*' * len(TITULO))
print(TITULO.upper())
print('*' * len(TITULO))
print('Utilize as setas do teclado para andar e pular.')
# Comando para evitar travamentos.
try:
game_screen(screen)
finally:
pygame.quit()