传统的专业 3D 建模软件有 3D Max、Maya、C4D 等,这些软件都非常强大,但都是收费软件。
而 Blender 则是免费开源的 3D 建模软件。
Windows 10 自带的 “画图 3D” 也是 3D 建模软件,但关键是它提供的建模功能过于简单,所以实际项目中肯定无法满足要求。
重功能复杂度来讲,他们大概的排序为:
- 第一梯队:3D Max、Maya
- 第二梯队:C4D、Blender
第 2 梯队的 C4D 和 Blender 属于轻量级的 3D 建模软件,但是依然足够满足我们日常的项目需求。
Blender 核心技术 和 一致性:
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Blender 支持任意平台 Windows、Linux、macOS
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Blender 图像内核采用 OpenGL,这保证所有平台渲染效果相同
PC 和 手机浏览器采用 WebGL,而 WebGL 基于 OpenGL
PC 程序 或手机 APP 也都支持 OpenGL
所以 Blender 在各个平台上都保持一致
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Blender 软件外观采用 Python 编写
使用 Blender,我们可以:
- 创建 3D 模型,供 Three.js 使用
- 渲染 3D 模型,供 PhotoShop 设计使用
Blender发展史:
- 诞生于 1994年1月,版本 1.00
- 2000年6月,开始免费,版本1.80
- 2002年10月,计划开源
- 2003年2月,真正开源,版本 2.26
- 2011年8月,软件重构,版本 2.59
- 2019年7月,软件界面大修改,版本 2.80
- 2020年8月,软件进一步升级,版本 2.90
接下来,我们将开始学习 Blender。
Blender 每 3 个月发布一个新版本,目前最新版本为 2.92
下载地址:https://www.blender.org/download/
访问网页,将根据系统自动下载最适合当前系统的安装文件。
本文将依据 Windows 10、64 位操作系统来讲解
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在安装过程中,记得将默认安装目录由 C 盘修改为 D盘
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假设你之前已经安装有 Blender,例如 2.91 版本,那么当你安装 2.92 版本时并不会自动覆盖之前的版本,而是会独立安装 2.92 版本。
此处操心真是多余,如果你以前电脑上都已经安装有 Blender,那么你肯定已经不是新手小白,也没有必要看本教程了。
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当软件安装完成后,第一次启动软件,此时会有一个弹窗,记得在弹窗中将软件界面语言由 English 修改为 简体中文。
如果你忘记了配置也没有关系,后面会单独讲解怎么修改每一项配置。
Blender 官方简体中文文档(教程):https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.92/
还可以直接下载离线版官网文档:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.92/blender_manual_html.zip
官方问答社区:https://blender.stackexchange.com/
官方讨论交流:https://blender.chat/
本文事实上是对 官方文档、教程的一个简单提炼。
修改界面语言
编辑(Edit) > 偏好设置(Preferences) > 界面(Interface) > 翻译(Translation) > 语言(Language)
从下拉框中选择 简体中文
由于当前界面已经是中文,所以很多配置项无需过多介绍,从字面上就能看出来具体用法。
接下来只挑选一些常用的、重要的配置项进行说明。
修改界面文字大小
编辑 > 偏好设置 > 界面 > 显示 > 分辨率缩放,将默认值 1 调大一些,例如 1.2 ,相当于将当前界面文字或图标按照 120% 比例放大。
界面还是放大一些比较好,要不然文字太小看着实在是费眼睛
输入:鼠标、键盘、数位板(绘图板)
编辑 > 偏好设置 > 输入 > 键盘、鼠标、数位板(绘图板)
还有一个配置项:NDOF 设备,这个也称为 3D 鼠标,一般人电脑上并不会安装此设备
键位映射:快捷键
编辑 > 偏好设置 > 键位映射 > 各种窗口菜单、操作对应的快捷键
系统:撤销次数
编辑 > 偏好设置 > 内存&限额 > 撤销次数
可以修改撤销次数,默认值为 32 次
保存和加载:自动保存和自动运行脚本
编辑 > 偏好设置 > 保存&加载 > 自动保存
你可以关闭自动保存,或者修改自动保存的时间间隔,默认为 2 分钟自动保存一次
编辑 > 偏好设置 > 保存&加载 > 自动运行 Python 脚本
默认为关闭状态,尽管实际中不太会遇到恶意脚本
因为需要自动运行很多第三方脚本,例如控制角色骨架的 Rigify ,所以大多数用户会选择启用该项。
你也可以添加排除的路径,这样确保只在该目录下的脚本可以自动运行。
文件路径:临时缓存目录
编辑 > 偏好设置 > 文件路径 > 数据、渲染、应用
路径一共有 3 种值的形式:
- 绝对路径,例如 字体 的目录路径
//
双斜杠,表示当前打开的 .blend 文件所在目录- 空,表示未做任何设置
我个人会在系统 D盘创建一个 BlenderTemp 的目录,专门用来作为临时文件、渲染缓存 文件目录
保存用户当前设置
编辑 > 偏好设置 > 保存用户设置
提醒:
如果你只是修改了设置但是并未保存,那么下一次启动 Blender 软件,依然还会弹出偏好设置窗口。
只有你
保存当前用户设置
之后,下一次启动 Blender 软件,才不会再次弹出 偏好设置。
恢复全部的默认设置
文件 > 默认 > 加载初始设置
设置默认打开 .blend 文件
文件 > 默认 > 保存启动文件
点击之后,就会把当前打开的 .blend 文件作为每次软件启动后默认打开的项目文件
默认打开 Blender 软件之后,采用默认的窗口布局。
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顶部菜单栏
顶部菜单包括:文件、编辑、渲染、窗口、帮助
顶部右侧的英文菜单(Layout、Modeling...),他们不属于顶部菜单栏(尽管他们位于顶部),他们属于 “工作区”
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中间工作区
再次重复:顶部英文菜单(Layout、Modeling...)归属于 “工作区” 他们事实上是不同工作区的名称,默认工作区为 Layout
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底部状态栏
启动画面窗口
默认在软件中间位置,会显示一个启动画面的窗口,可以让你比较方便,快速新建或打开最近的项目。
像 Adobe 系列软件一般称这个小窗口为 “欢迎屏”
此时鼠标点击该窗口以外任何的地方,则该窗口会自动消失。也可以通过摁键盘上的 Esc 键进行关闭。
若想重新显示该窗口,可以点击软件左上角 Blender 的 logo 图标,在出现的菜单中点击 “启动窗口”。
若不想每次启动时显示该窗口,可以:编辑 > 偏好设置 > 界面 > 显示 > 取消 启动画面 的勾选
工作区
假设你刚开始使用 Blender,尽管在偏好设置中已经将软件界面修改为 简体中文,但是依然发现顶部有一排英文菜单,不要惊讶,让我来告诉你他们究竟代表什么意思。
首先,这些 “英文” 归属于工作区,这些英文是不同的工作区名称而已。
我们在使用 Blender 时,不同阶段侧重点不同,比如刚开始侧重建模、中间侧重纹理绘制、动画预设、最终我们需要渲染场景、甚至是执行脚本。
以上不同阶段操作时,对应需要打开的窗口侧重点不同,所以 Blender 默认帮我们设定了常见 10 种不同的窗口布局状态,每一种状态我们称之为 “某某工作区”。
- Layout:布局,默认最基础的窗口布局
- Modeling:建模,使用建模工具修改几何体
- Sculpting:雕刻,使用雕刻工具修改网格
- UV Editing:UV 编辑,将图像纹理坐标映射至三维表面
- Texture Paint:纹理绘制,用于在 3D 视图中为图像纹理上色
- Shading:着色,渲染指定材质属性
- Animation:动画,编辑物体属性随着时间发生的变化,从而产生动画效果
- Rendering:渲染,查看和分析渲染结果
- Compositing:合成,图像和渲染信息的合并,以及后期处理
- Scripting:脚本,编写脚本
点击结尾处的 “+”,则会显示出更多的工作区。
- 2D Animation:2D 动画相关工作场区
- Sculpting:雕刻或着色工作区
- VFX:遮罩、运动追踪相关工作场区
- Video Editing:视频编辑 相关工作场区
你可能为疑惑为什么这些英文为什么不翻译成中文?因为没有必要!
如果你在学习 3D 软件,上面这些英文单词是你必须应该掌握记住的,因为他们都是传统 3D 的一些最为基础的关键词。
如果你想将自己创建的 3D 模型在网页中使用,首选使用 Three.js,可以参考我写的 Three.js 教程
你也可以修改当前窗口布局,例如决定显示哪些窗口,以及这些窗口的尺寸、位置等,此时你点击顶部工作区名称最后面的 “加号” 符号,在出现的菜单中点击 “复制当前”,这样就可以将当前自定义工作区布局进行保存。
你自定义的工作区会随着当前 .blend 文件保存而保存,也就是说当你在其他电脑上打开该 .blend 文件时,也会自动出现你刚才自定义的工作区。
切换不同工作区的快捷键是:Ctrl + Page Up 或 Ctrl + Page Down
底部状态栏
底部状态栏左侧:显示当前操作对应的鼠标键映射关系。
例如当我们使用平移工具时,会显示鼠标左键操作可以进行平移、鼠标滚轴可以旋转视图,鼠标右键可以显示上下文菜单。
你也可以修改默认的鼠标键映射关系,例如你就设定点击左键显示菜单,点击右键可以选中并平移。
不过绝大多数情况下,我们是不会去修改这个的。
底部状态栏右侧:显示当前的一些统计信息
默认情况下,右侧只显示当前 Blender 的版本号。
你可以在状态栏任意位置 点击鼠标右键,在弹出的菜单中,将所有选项都勾选:
- 场景统计数据
- 系统内存
- 系统显存
- Blender 版本
这样就可以时时在状态栏中查看当前文件的统计信息。
若当前正在进行某项工作(例如渲染或播放),底部状态栏会显示响应的进度,点击右侧的 “X” 可以终止该工作。
各种编辑器
在工作区中存在着各种编辑器(属性窗口),和一般软件类似,当鼠标移动到窗口的某个四周时,可以通过拖动来改变该窗口的尺寸。
当鼠标位于 2 个窗口左侧的接缝处时,鼠标会变为 “+”形状,此时可以对窗口进行拆分、合并、互换内容的操作。
摁下鼠标左键不松,向下或向右移动,等到鼠标显示为 类似 “=” 或 "||" 时,松开鼠标左键,此时就会新拆分出一个属性窗口。
摁下鼠标左键不松,向相邻的窗口内容区域移动,等到相邻窗口出现半透明白色箭头时,松开鼠标左键,此时就会将这 2 个相邻的窗口进行合并。
摁下 Ctrl + 鼠标左键不松,想其他窗口内容移动,等到鼠标标称 2 个小方块时,松开 Ctrl 和 鼠标左键,此时这 2 个窗口的内容将进行互换。
我刚开始操作窗口的拆分、合并、内容互换时,非常不习惯,估计以后用的多了自然会熟练起来。
新建窗口、新建主窗口
假设你电脑连接了 2 个显示器 A 和 B,此刻 Blender 窗口 正处于 A 显示器中,那么可以通过点击顶部菜单:
窗口 > 新建窗口 或 新建主窗口
将新弹出的窗口拖动到显示器 B 中,根据需要修改新窗口的工作区。
然后无论你操作哪个窗口,场景中的模型都会完全同步进行修改。
这个功能对于多显示器用户来说,非常有用。
区块
我们之前将 Blender 的工作区域简单说成了不同的窗口,事实上他们是有相对约定的名称的。
- 主区块:承载网格和 3D 元素,位于工作区最中央的部分
- 工具栏(编辑器):位于主区块左侧,一些常见的操作工具
- 标题栏:位于主区块顶部,一些细节的操作设置
- 侧栏(选项卡和面板):通常位于主区块右侧,一些属性窗口
- 其他一些独立的窗口
不同的工作区事实上就是不同的窗口和区块分布而已。
侧栏
侧栏左侧也就是工具栏,为一排不同属性面板的图标。
有 3 种方式可以切换侧栏中的不同面板:
- 鼠标左键点击 或 摁下鼠标左键不松的情况下上下移动鼠标,即可切换不同的面板
- 使用快捷键:Ctrl + Tab 调出饼型编辑模式、Ctrl + Shift + Tab 切换至上一个面板
- 摁着 Ctrl 键,滚动鼠标中轴,此时可以切换不同的面板
侧栏右侧为具体的面板各种属性设置模块,可以通过鼠标点击 向上或向下箭头 来展开或折叠模块。
Blender 还为我们设置了一些展开或折叠模块的快捷方式:
- 鼠标摁下左键,上下移动鼠标,可以将鼠标经过的模块全部展开或折叠
- 鼠标移动到某个模块上,摁下 A 键,可以展开或折叠该模块
- 鼠标移动到某个模块上,摁下 Ctrl 键,点击该模块,此时将该模块展开,而其他所以模块均会被折叠起来
每个模块右侧,有一个类似 “=” 的图标,鼠标点击并拖动该图标,可以修改该模块在当前面板中的位置。
当前焦点位于某个侧栏面板时,可以通过摁小键盘上的 “+” 或 “-” 来放大或缩小当前面板的显示比例。
或者使用:Ctrl + 鼠标中键(滚轴)摁着不松,然后向上或向下移动鼠标,也可以实现缩放。
摁着鼠标中键这个操作,我还是第一次在软件中使用,我以前甚至都不知道中键滚轴是可以摁下的。
无论如何缩放,摁 “HOME” 键可以恢复默认显示比例。
如果你想修改所有面板显示比例,则通过:编辑 > 偏好设置 > 界面 > 显示 > 分辨率缩放 来进行统一修改。
侧栏右侧顶部,有一个类似图钉一样的图标,点击该图标可以让当前面板永远显示,不受其他面板窗口的遮挡。
快捷键术语
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当我们 G 键时,是不区分大小写的,也就是说 G 和 g 都是指键盘 G 键
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Shift、Ctrl、Alt 属于 修饰键
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当我们说 Ctrl - W 或 Ctrl + W,是指同时摁下 Ctrl 键和 W 键
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主键盘上的摁键名直接为对应的英文单词,例如 减号键英文名为 Minus
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小键盘上的摁键名称格式为:Numpad + Xxx,例如数字键 2 即 Numpad2、加号键为 NumpadPlus、减号键为 NumpadMinus、点 .(Del) 键为 NumpadPeriod
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方向键为 上下左右,也就是 Up、Down、Left、Right
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其他键和他们本身的名字一样,例如 F11、Esc、Home 等
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退格键英文为 Backspace、空格键为 Spacebar、反引号为 AccentGrave
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回车键在 Windows 中称为 Enter、在 macOS中称为 return
本文一些快捷键介绍中,可能会使用 Enter 或者 Return,你知道这对应的都是 回车键即可
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鼠标左键英文简写为 LMB、鼠标右键为 RMB、鼠标中键为 MMB、鼠标滚动为 Wheel
用几个示例简单复习一下:
- Ctrl + Numpad3 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和 小键盘数字 3
- Ctrl + LMB 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和 鼠标左键
- Ctrl + MMB 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和 鼠标中键
- Ctrl + RMB 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和鼠标右键
- Ctrl + Wheel 对应含义为:摁下 Ctrl 键同时滚动鼠标滚轴
- RMB 对应含义为:点击鼠标右键
以下列出一些常见的快捷键。
属性值输入框相关
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Ctrl + C 复制
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Ctrl + V 粘贴
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Ctrl + Alt + C 复制输入框内整个向量或色彩值
实际上是将多个属性值组合成一个数组
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Ctrl + Alt + V 粘贴整个向量值或色彩值
实际上是将一个数组的每一项依次填入对应的属性值输入框中
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Ctrl + Wheel 以递增的方式修改值的大小
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Backspace 鼠标悬停在某个输入框上面,此时摁 Backspace 则会将该输入框的值修改为 0 或清除
注意是悬停,不是点击
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Minus 鼠标悬停在某个输入框上面,此时摁 Minus则会将该输入框的值乘以 -1
注意 Minus 是主键盘上的 减号键,不是 数字小键盘上的减号键
假设当前值为 3.8,则 摁 1 次 Minus 则修改为 -3.8,再摁一次则又恢复为 3.8
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Enter(Return) 鼠标悬停在某个输入框上面,此时摁 Enter(Return) 就会让该属性值处于输入修改状态
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Alt 同时选择多个元素(物体或灯光或摄像机),此时摁住 Alt 然后修改某一个属性值,会把该操作应用到所有选项中
例如选中几个灯光,摁住 Alt 键后,修改亮度值,那么同时这几个灯光的亮度值都会被修改
请注意这里说的 “同时被修改” 是指都按照相同的幅度进行调整,而不是说把所有的值都修改成相同数字
鼠标的特殊操作
- 当鼠标悬停在属性输入框上面时,此时鼠标图标为显示为
<—>
,此时摁着左键左右移动即可修改该属性值。 - 假设某处有 3 项属性输入框,当鼠标悬停在顶部的输入框时,此时摁下左键并向下移动,当下面 2 个属性输入框也被选中(颜色变暗)时,此时再左右移动鼠标就会同时更改这 3 个输入框的值。
输入值时使用表达式
在输入数值时,可以使用 Python 的 Math 运算表达式:
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最简单的数字计算:例如输入:3*2、10/5+4
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带有运算符号的数字计算:例如 sqrt(2) 2的平方根
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常量 pi:该值为常量,值为 3.142
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以 # 开头的固定表达式:例如 #fmod(frame, 24) / 24
所谓 “固定表达式” 是指当该表达式计算过后并不会被清除,而是继续保留供下次继续修改使用
我们会在以后的学习中,详细讲述这种 # 表达式的用法
动画相关
- I 插入关键帧
- Alt + I 清除关键帧
- Shift + Alt + I 清除所有关键帧
- Ctrl + D 添加驱动
- Ctrl + Alt + D 清除驱动
- K 添加插帧集
- Alt + K 清除插帧集
Python脚本
- Shift + Ctrl + C 在一个属性栏上复制该操作属性的调用路径
- Shift + Ctrl + Alt + C 在一个属性栏中复制 全部数据块或属性值
拖拽物体修改属性
- Ctrl 拖拽时以 “照固定倍数步长的方式” 来控制修改
- Shift 拖拽时以 “高精度细微的方式” 来控制修改值
- Shift + Ctrl 拖拽时以 “高精度和精确捕捉约束的方式” 来控制修改值
文本编辑
文本相关的快捷键和传统的文本操作基本相同
- Home 跳转到该行的开头
- End 跳转到该行的结尾
- Ctrl + Left 或 Ctrl + Right 以一个单词为单位移动光标
- Ctrl + A ...C...X...V 全选、复制、剪切、粘贴
确认和取消
确认:Enter(Return)
取消:Esc 或 RMB(鼠标右键)
例如在通过点击鼠标左键拖拽物体的过程中,此时摁 Esc 则会取消正在进行的操作,让物体恢复成拖拽之前的状态
实际操作中,我个人更习惯使用 Esc 而不是 RMB
全局快捷键
所谓全局快捷键 就是指无论在任何窗口内执行该快捷键执行效果相同
快捷键 | 对应操作 |
---|---|
Ctrl + O | 打开文件 |
Ctrl + S | 保存文件 |
Ctrl + N | 新建 |
Ctrl + Z | 撤销 |
Ctrl + Shift + Z | 重做(恢复撤销) |
Shift + R | 重复执行上一步操作 |
Ctrl + Q | 退出 |
F1 | 帮助 |
F2 | 重命名活动项目 |
F3 | 菜单搜索 |
F4 | 文件上下文菜单 |
F5 - F8、F10 | 保留用户操作 |
F9 | 显示上一步当时的操作(本次修改之前的属性值) |
F11 | 打开渲染窗口 |
F12 | 渲染当前帧 |
Q | 快速访问工具栏收藏夹 |
Ctrl + Spacebar | 切换区域最大化(隐藏右侧的选项卡和面板) |
Ctrl + Alt + Spacebar | 全屏切换 |
Ctrl + PageUp 或 Ctrl + PageDown | 切换上一个 或 下一个工作区 |
Spacebar | 切换动画回放(播放或暂停) |
Ctrl + Shift + Space | 倒放动画 |
Alt + Wheel | 修改当前时间轴所在帧 |
Shift + Spacebar | 在鼠标位置显示工具栏选项 |
Alt | 摁下 Alt 键,会在状态栏中显示一些操作提示 |
常用编辑快捷键
以下快捷键在各个编辑器中是通用的,例如 3D视图、UV编辑器、图形编辑器
快捷键 | 对应操作 |
---|---|
A | 全部选中 |
Alt + A | 取消选择 |
Ctrl + I | 反选 |
H | 隐藏所选 |
Alt + H | 取消全部隐藏 |
T | 切换显示工具栏 |
N | 切换显示侧栏 |
3D视图快捷键
在 Blender 中将 3D 场景上所有的对象 称呼为 “元素”,例如 灯光、3D 物体、摄像机等
快捷键 | 对应操作 |
---|---|
Tab | 切换回上一个编辑模式 |
Ctrl + Tab | 饼图菜单模式选择(骨骼为切换动作模式) |
Z | 饼图菜单模式显示物体视图模式 |
MMB(鼠标中键) | 摁下鼠标中键并左右上下移动鼠标 可以切换 3D 场景视角 |
Shift + MMB | 平移 3D 场景视角 |
Alt + MMB | 以某种 “平行对称” 的方式切换 3D 场景视角 |
Ctrl + MMB | 等同于 Wheel ,前后缩放 3D 场景视角 |
Wheel | 前后缩放 3D 场景视角 |
Shift + A | 调出添加各种元素的菜单 |
1-3 | 编辑网格 点/线/面 切换 |
AccentGrave(反引号`) | 3D视图导航饼图菜单 |
Ctrl + AccenGrave | 切换显示操纵器(3D视图右侧 XYZ 3轴控制器) |
Shift + AccenGrave | 切换成步行/飞行导航(鼠标点击左键自动退出该模式) |
Home | 修改 3D 场景视角以保证全部的元素都可以被看到 |
NumpadPeriod(小键盘上的 . 键) | 调整缩放比例,以适合的视图来显示选定的元素 |
凡是在 饼图菜单模式 (Ctrl + Tab、Z、AccentGrave) 下,在饼图菜单中间都会显示一个 空心小圆圈,鼠标可以在该小圆圈上移动,同样可以切换当前模式。
菜单子项的选择
当出现菜单的选项后:
-
通过移动鼠标选择某个子菜单
-
通过滚动鼠标滚轴来循环选择某个子菜单
-
通过直接摁小键盘上的数字来选择某个子菜单
Numpad1 即第 1 个项子菜单、Numpad2 对应第 2 个子项菜单...依次类推
-
若菜单子项中是英文单词,那么此时直接摁键盘上该单词的开头字母也表示选择该子项
通常单词首字母会有 下划线 作为提示
-
通过 上下方向键 进行子项选择
工具栏
工具栏分为不同的编辑模式:物体模式、编辑模式、雕刻模式、顶点绘制、权重绘制、纹理绘制
不同编辑模式下,工具栏显示的工具菜单也不同。
以下部分快捷键在上面已经讲解过了,权当复习
快捷键 | 对应操作 |
---|---|
Tab | 切换回上一个编辑模式 |
Ctrl + Tab | 在任意位置显示出编辑模式的饼型菜单 |
T | 显示或隐藏工具栏 |
Shift + Spacebar | 在任意位置显示出工具栏的饼型菜单 |
Q | 显示工具栏收藏夹 |
Alt | 摁着不松,在状态栏可查看该工具的使用帮助提示 |
Alt + W | 显示后备工具的饼型菜单 |
选择工具
- LMB:点击元素则可选中该元素
- Shift + LMB:加选元素
- 若元素本身未被选中,则点击该元素执行加选
- 若元素本身已被选中,则点击该元素执行减选
- A:全选所有元素
- Ctrl + I:反选元素
- 假设当前没有任何元素被选中,那么此时执行 反选,效果相当于全选
- B:出现框选工具(十字图标)
- 移动鼠标则更改选框大小,凡是处于选框中、或部分处于选框中的元素都会被选中
- 在移动的过程中,摁 Spacebar 可以移动选框
- 在移动之前,摁 Shift + LMB 可以取消选框
- 在移动的过程中,摁 RMB 可以取消选框
- C:刷选,用笔刷形式来选择,笔刷刷到那个元素或顶点即选中
- 摁下 C 之后,出现一个圆形虚线的笔刷头,摁下 LMB 后移动鼠标,凡是笔刷头触碰元素中心点之后,该元素即被选中
- 在出现笔刷头时通过 Wheel 或 NumpadPlus、NumpadMinus 可调节笔刷头的大小
- 假设笔刷头已选中某元素,此时鼠标若位于该元素上面,摁下 MMB 可单独取消选择该元素
- 摁 Esc 或 点击 RMB 退出刷选
- Ctrl + RMB:索套选择
- 摁下 Ctrl + RMB 后移动鼠标可修改索套范围,凡中心点在此范围内的元素都会被选中
- 索套选择是在已有选择项基础上加选的
- 若要移动索套所选范围,则在鼠标移动过程中 摁 Spacebar
- 若要减选则使用 Shift + Ctrl + RMB,同加选相似,减选过程中 摁 Spacebar 也是移动索套选区
请一定牢记以上各个快捷键,使用快捷键会大大提升工作效率。
你以为到此就结束了?没有,上面仅仅是讲解了用户界面中常见的快捷键,接下来还要讲解 编辑器 相关操作和快捷键。
本文只是简单记录一些最为常见、关键的知识点,所以下面的文字会稍显简略,想查看详细完整的还是应该直接去看官方文档。
首先明确一下,我们说的 “编辑器” 是指位于工作区左侧的那些菜单和工具栏。
而负责设置 3D 对象各种属性、位于工作区右侧的那些我们称之为 “选项卡和面板”。
不要将 2 者概念弄混淆了。
编辑器的层级结构
-
第一层:编辑器类型
-
第二层(可能存在):交互模式
仅 3D视图编辑器 下才有 交互模式
-
第三层:工具栏、当前交互模式对应的菜单和控件
-
第四层:工具栏某具体工具对应的菜单和控件
当你改变上面一层后,下面每一层都会发生相应变化。
第一层:编辑器类型
常规 | 释义 |
---|---|
3D视图 | |
图像编辑器 | |
UV编辑器 | |
着色器编辑器 | |
合成器 | |
几何节点编辑器 | |
纹理节点编辑器 | |
视频序列编辑器 | |
影片剪辑编辑器 |
动画 | 释义 |
---|---|
动画摄影表 | |
时间线 | |
曲线编辑器 | |
驱动器 | |
非线性动画 |
文本&脚本 | 释义 |
---|---|
文本编辑器 | |
Python控制台 | |
信息 |
数据 | 释义 |
---|---|
大纲视图 | |
属性 | |
文件浏览器 | |
偏好设置 |
我们最常用的,也是 Blender 默认的编辑器模式为:常规 中的 3D 视图
由于我们是初学者,对于 动画、视频、脚本、数据相关的编辑器,我们并不需要马上掌握,所以这些编辑器我们就暂时不做讲解和学习。
我们只学习一些最基础的编辑器模式。
默认打开 Blender 软件后,默认使用 3D 视图 模式,在场景中会有一个立方体。
- 在 3D 场景中,我们将 3D 场景上的各种对象称之为 “元素”
- 元素 包含的内容为:3D 物体(例如立方体)、灯光、相机、3D游标、栅格平面
物体的交互模式
3D视图下再次细分为以下几种物体交互模式:
物体模式(默认)、编辑模式、雕刻模式、顶点绘制模式、权重绘制模式、纹理绘制模式、粒子编辑模式、姿态模式、绘制模式
整体编辑 或 顶点编辑
在物体模式下,我们仅可以对物体的整体进行编辑。
而在编辑模式和姿态模式下,我们可以对物体(甚至是多个物体)的顶点进行编辑。
一些概念的补充说明:
-
在本文中我们经常使用 “3D物体” 来指 3D 场景中的物体元素,但事实上并不是所有的 3D 物体 都是 3D 的(具有长宽高),有一些 “3D物体” 事实上是平面的,例如 平面、曲线、文本等。
这些平面的元素也可以通过编辑转化为立体元素
-
物体的 “原点(Object Origin)” 并不是该物体 视觉上的 ”中心点、重心点“。
物体的形状变化都会以 原点 为中心点而发生相应变化的
请注意,这里说的 “导航” 可不是传统概念中所指的 “菜单或步骤提示”,这里的 “导航” 指在 3D 场景中切换视角的方式。
或者直接理解成 3D 场景的导航系统,可以让你方便切换场景视角。
请注意,在本文中 “视图” 和 “视角” 的意思是相同的。
有时会顺手写成 视图,有时会写成 视角,请勿见怪。
导航小控件(Gizmo)
位于编辑器右上角,有 4 个按钮图标组成,他们依次是:
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放大镜:缩放场景视角
相当于 滚动鼠标中轴 Wheel
-
手型:平移场景视角
相当于 Shift + MMB
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摄像机:切换到相机视角
-
梯形网格:切换到阴影视角(依次点击可切换 正交视图和透视视图)
导航视轨控件
位于编辑器右上角,由 6 个彩色小圆点组成,分为 X Y Z 轴,可以通过拖动响应的小圆点来改变场景的视角。
当点击某小圆点时,则场景视角会切换成对应的 正 XXX 视图中。
例如点击 Y 则切换至 正交后视图。
当再次点击该小圆点时,则场景视角会切换成当前 正 XXX 视图的对称视图中。
例如再次点击 Y 则切换至 正交前视图。
漫游
这里说的 “漫游” 就是指我们通过鼠标或快捷键,任何方式修改场景视角的行为。
例如 平移,放大、旋转 等。
旋转视图
共有 2 种方式:
- 摁下并拖动 MMB,则可自由修改当前视角
- 通过小键盘数字键来旋转视角
- Numpad4、Numpad6:沿 Z 轴旋转视角,相当于 左右水平旋转
- Numpad2、Numpad8:沿 Z 轴旋转视角,相当于 上下垂直旋转
- Numpad9:沿 Z 轴旋转 180°
翻转
以 15° 步长围绕局部 Z 轴旋转视图相机。
快捷键:Shift + Numpad4、Shift + Numpad6
平移
- Shift + MMB 可平移场景
- Ctrl + Numpad2、Ctrl + Numpad4、Ctrl + Numpad6、Ctrl + Numpad8
缩放
- Ctrl + MMB
- Wheel
- NumpadPlus、NumpadMinus
框选放大
第1步:Shift + B
第2步:摁下并拖动 LMB
这样就会将刚才所画出的选框内物体放大
滑动缩放
在绝大多数情况下,上面将的 缩放 已经满足需求了,但是还有另外一些特殊情况下需要平滑缩放。
可以使用快捷键:Ctrl + Shift + MMB
绕晕了怎么办?
有时候不断地缩放、平移场景,会让我们绕晕,迷失在 3D 场景中,此时你需要记得 2 个快捷键,可以快速让我们查看所处的位置视角。
- 任何时候摁 Home 键,可以让我们查看显示全部的 场景元素。
- 任何时候摁 NumpadPeriod 键(就是小键盘上的 . 这个键),可以将当前已选择物体缩放到最大的视角。
步行导航
所谓 “步行导航” 非常像我们玩的 CS 射击游戏一样,即 场景视角 是跟随 “人物走动” 而发生变化的。
将场景切换至 步行导航 的快捷键为:Shift + AccentGrave,摁过一次并松开后,此时 3D 场景上会出现一个 “类似瞄准镜” 一样的 十字,即表明已切换至步行模式。
AccentGrave 即 Tab 键上面那个 破折号 对应的键
在切换至步行导航模式之后,我们可以通过以下快捷键进行改变视角。
操作 | 改变视角 |
---|---|
移动鼠标 | 可上下左右调整视角 |
上下左右箭头 或 W S A D | 前后和左右移动 |
Spacebar(空格键) | 将相机移动到十字准线的位置,偏好值由 偏好设置 中设置 |
Tab键 | 开启或关闭 重力模式 |
V | 在已开启重力模式下,执行 跳跃 |
Q、E | 在已关闭重力模式下,上下移动 |
WheelUp 或 NumpadPlus | 增加移动速度 |
WheelDown 或 NumpadMinus | 减小移动速度 |
Shift(摁着不松) | 获得加速运动,当松开时恢复默认速度 |
Alt(摁着不松) | 获得减速运动,当松开时恢复默认速度 |
LMB(点击鼠标左键) | 退出步行模式,视角停留在此刻的位置 |
Esc 或 RMB(点击鼠标右键) | 退出步行模式,视角恢复成之前的位置 |
如果想修改移动默认值,例如 速度、鼠标敏感度等,可以到 “偏好设置” 中调整。
飞行导航
所谓 “飞行导航” 就是把视角想象成一直飞翔的鸟的视角操作。
飞行导航的快捷键和步行导航快捷键一模一样,都是:Shift + AccentGrave
??? 暂时我也不会清楚为什么 2 者一模一样,那如何区分?
不通过快捷键,而是通过菜单切换到 飞行模式的方式为:3D视图 > 物体模式 > 视图 > 视图切换 > 飞行漫游模式
当我们进入到 飞行导航 模式后,此刻 3D 场景中会出现一个 圆角矩形框,接着我们就可以改变视角了。
这点与步行导航不同,步行导航 开启后 出现的是 十字准心
特别说明:飞行导航完整的表达为 “飞行漫游导航模式”
这里的 “漫游” 是指 “一旦启动则可自动” 得移动和改变视角。
在步行导航模式下,例如我们可以通过 摁着 W 不松 可以一直向前,一旦我们松开 W 则立即停止向前。
但 飞行漫游导航 的操作却不是这样的,例如我们可以通过 WheelUp(滚动鼠标滚轴) 来控制向前移动,只要我们操作一次则开始 向前飞行,但是我们停止滚动鼠标滚轴后依然会继续向前飞行,直到我们执行其他的操作(例如 WheelDown)才会停止向前飞行。
在切换至飞行导航模式之后,我们可以通过以下快捷键进行改变视角。
操作 | 改变视角 |
---|---|
移动鼠标 | 上下左右改变视角 |
Wheel | 前后移动视角 |
上下左右箭头 或 W S A D | 在前后移动视图的过程中,调整相机加速和移动方向 |
WheelUp 或 NumpadPlus | 加速向前移动 |
WheelDown 或 NumpadMinus | 加速向后移动 |
MMB(摁下鼠标中键不松) | 平移视图 |
Shift | 刹车模式,即减慢变动 |
Ctrl | 乘客模式,即相机转动不影响其运动 |
LMB(点击鼠标左键) | 退出飞行模式,视角停留在此刻的位置 |
Esc 或 RMB(点击鼠标右键) | 退出飞行模式,视角恢复成之前的位置 |
对齐
注意:这里说的对齐是指 调整视角 到某个特定位置或轴线对齐,并不是指将若干个 3D 物体的位置对齐。
对应的菜单为:视图 > 对齐视图
对应的快捷键为:
快捷键 | 视图对齐方式 |
---|---|
Shift + Alt + Numpad0 | 活动相机对齐当前视角 |
Shift + Numpad1 | 前视图 |
Ctrl + Shift + Numpad1 | 后退 |
Shift + Numpad3 | 右 |
Ctrl + Shift + Numpad3 | 后 |
Shift + Numpad7 | 顶视图 |
Ctrl + Shift + Numpad7 | 底视图 |
Shift + C | 重置游标并显示全部 |
特别强调:Shift + Alt + Numpad0 这个操作是将活动相机移动并旋转到当前视角,移动改变的是活动相机,而当前视角是保持不变的。
其他几个没有快捷键,只能通过菜单操作的对齐:
- 活动相机对齐选中的物体
- 视图中心对齐游标
- 锁定视图至活动物体
- 清除视图锁定
以上 4 个没有快捷键的操作菜单均为:视图 > 对齐视图 > xxx
透视/正交
透视和正交其实是简称,完整的应该称呼为:透视投影 和 正交投影。
请注意:这里面说的 “投影” 是指物体在视图相机中的投射影像,也就是物体所呈现的视图画面,可不是指 “物体投射的影子”。
透视:就是我们眼睛正常看到的场景画面,远小近大。
正交:无论物体有多远,物体都保持相同的视觉尺寸,也就是无论远近,物体都呈现相同的(原本的)大小。
正交投影虽然不符合我们眼睛观察世界的规律,但是它的存在会让我们在建模过程中,非常清晰得看到所有物体之间的实际大小对比。
默认我们在最终渲染的时候,会采用透视投影,若想改成正交渲染,则需要对相机进行设置:在相机选项卡(物体数据属性)中,镜头类型由 透视 改为 正交。
透视与正交相互切换的快捷键为:Numpad5
摁一次则变为正交,再摁一次变为透视
局部视图
在默认情况下,场景中可能有多个 3D 物体,当我们选择某 1个或 多个物体后,摁下 斜杠键,则可以将除了该物体以外的其他物体都暂时性隐藏,再摁一次 斜杠键 则恢复全部物体显示。
注意:当选中物体进入 局部视图 时,还会将视角放大。当切换回 全局视图 后,视角自动恢复成之前的。
显示全部物体的,也就是默认的状态,我们称之为 全局视图。
而只显示我们选中的物体,隐藏其他物体的,我们称之为 局部视图。
局部视图与全局视图的切换快捷键为:斜杠 /
NumpadSlash(小键盘上的 / 键)、Slash(大键盘上的 / 键),无论哪个斜杠键,效果相同
请注意:大键盘上的 / 键只有在英文输入法下才会生效,无论中文还是英文输入法,小键盘上的 / 键永远生效。
因此强烈推荐养成使用小键盘上的 / 键 的习惯
Slash 是斜杠的意思,一个网络词语 “斜杠青年” 对应的英文单词就是:Slash Youth
假设我们选择了 2 个物体进入到局部视图,那么此时我们选择其中 1 个物体,摁下 M 键,则会提示:是否确认从局部视图中删除该物体,当点击确认后,则该物体会从局部视图中删除(消失)。
这里说的 删除 仅仅是从局部视图中删除,并不是真实的删除该物体,当切换回全局视图后该物体还会继续存在并显示。
此时局部视图中,只剩下 1 个物体,若此时继续摁 M 键 删除最后剩下的这 1 个物体,那么局部视图就变为空。
即使局部视图为空,也不会自动切换回全局视图,只有只有继续摁 / 键后才会切换回全局视图。