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03 编写HelloThreejs.md

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03 编写HelloThreejs

终于要真正第一次亲密接触 Three.js 了。

我们先梳理一下创建一个 Three.js 示例所需要的过程,认真阅读并理解整个过程,会更加容易让你读懂我后面的示例代码。

从引入Three到创建示例的过程

第1环节:引入Three.js

引入方式1:将 THREE 一次全部引入

import THREE from 'three'

//当需要使用某个具体的模块时,例如创建场景,则代码如下
const scene = new THREE.Scene()

这种方式会将所有 Three.js 相关模块都引入进来,虽然引入代码简介,但是会造成项目打包输出时文件过大,因此并不建议这样引入。

请注意:默认 three 模块导出的名字就是全部大写的 “THREE”。我个人非常不习惯 模块名称 全部大写,我的代码习惯是使用 “Three”。

import * as Three from 'three'

const scene = new Three.Scene()

本系列文章中使用的示例,代码绝大多数都采用这种引入形式,使用 Three 而 不使用 THREE。
所以网上一些教程中可能描述某个类时使用的是 THREE.Xxxx,而我在本系列文章中都会使用 Three.Xxxx 这种方式。

引入方式2:按需引入模块

例如我们需要使用 Scene 模块,则仅引入该模块即可

import { Scene } from 'three'

//当需要使用某个具体的模块时,例如创建场景,则代码如下
const scene = new Scene()

本文示例代码,都将采用按需引入的方式。

第2环节:将DOM中的canvas与Threejs中的渲染器进行挂钩

采用 React 的 useEffect + useRef 来实现所谓 “挂钩” 。

具体参见示例代码

第3环节:创建Three.js基础3大元素、场景可见元素

基础3大元素:

  1. 渲染器 > 本文示例采用的渲染器是 WebGLRenderer
  2. 透视镜头 > 本文示例采用的是 PerspectiveCamera
  3. 场景 > Scene

场景可见元素:

  1. 几何体 > 本文示例采用的是 BoxGeometry(立方体)
  2. 几何体的材质(颜色、光亮程度) > 本文示例采用的是 MeshBasicMaterial 或 MeshPhongMaterial
  3. 网格 > Mesh
  4. 光源 > 本文示例采用的是 DirectionalLight(平行光源)

补充说明:

你应该发现,除了 场景(Scene)、网格(Mesh) 之外,其他的元素我都注明 “本文示例采用的是...”。

因为无论渲染器,还是几何体,以及其他元素,Three.js 都内置了非常多不同种类的元素构造函数,这个会在以后学习中逐渐详细说明举例。

第4环节:使用渲染器渲染出画面

渲染画面

就是根据第3环节中所创建出的 3D 场景,渲染出画面,并将画面内容填充到 canvas 中。

本文示例中,为了呈现 3D 动画,使用到了浏览器中 window.requestAnimationFrame() 这个函数。

关于 window.requestAnimationFrame() 的用法请参考:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame

补充说明:3D动画是怎么动起来的?

默认情况下,渲染出的 3D 场景都是静止的,所谓 3D 动画,本质上是因为 “场景” 上发生了 “变化” 被渲染器不断重新渲染。

引起这些所谓 “变化”,简单可归纳为以下几种原因:

  1. 镜头不变,但可见场景元素发生了变化,例如几何体发生了变化、网格角度发生了变化等
  2. 可见场景元素不变,但是镜头发生了变化,例如镜头的推近、拉远等
  3. 镜头变化了,同时场景元素也变化了......

示例代码

第1步:创建并编写index.tsx代码内容

在 src/components/hello-threejs 目录下,创建 index.tsx 作为我们自定义的组件。

编写该组件对应的代码内容:

import React, { useRef, useEffect } from 'react'
import { WebGLRenderer, PerspectiveCamera, Scene, BoxGeometry, Mesh, DirectionalLight, MeshPhongMaterial } from 'three'

const HelloThreejs: React.FC = () => {
    const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement>(null)

    useEffect(() => {
        if (canvasRef.current) {
            //创建渲染器
            const renderer = new WebGLRenderer({ canvas: canvasRef.current })

            //创建镜头
            //PerspectiveCamera() 中的 4 个参数分别为:
            //1、fov(field of view 的缩写),可选参数,默认值为 50,指垂直方向上的角度,注意该值是度数而不是弧度
            //2、aspect,可选参数,默认值为 1,画布的宽高比(宽/高),例如画布宽300像素,高150像素,那么意味着宽高比为 2
            //3、near,可选参数,默认值为 0.1,近平面,限制摄像机可绘制最近的距离,若小于该距离则不会绘制(相当于被裁切掉)
            //4、far,可选参数,默认值为 2000,远平面,限制摄像机可绘制最远的距离,若超出该距离则不会绘制(相当于被裁切掉)
            //以上 4 个参数在一起,构成了一个 “视椎”,关于视椎的概念理解,暂时先不作详细描述。
            const camera = new PerspectiveCamera(75, 2, 0.1, 5)

            //创建场景
            const scene = new Scene()

            //创建几何体
            const geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1)

            //创建材质
            //我们需要让立方体能够反射光,所以不使用MeshBasicMaterial,而是改用MeshPhongMaterial
            //const material = new MeshBasicMaterial({ color: 0x44aa88 })
            const material = new MeshPhongMaterial({ color: 0x44aa88 })

            //创建网格
            const cube = new Mesh(geometry, material)
            scene.add(cube)//将网格添加到场景中

            //创建光源
            const light = new DirectionalLight(0xFFFFFF, 1)
            light.position.set(-1, 2, 4)
            scene.add(light)//将光源添加到场景中,若场景中没有任何光源,则可反光材质的物体渲染出的结果是一片漆黑,什么也看不见

            //设置透视镜头的Z轴距离,以便我们以某个距离来观察几何体
            //之前初始化透视镜头时,设置的近平面为 0.1,远平面为 5
            //因此 camera.position.z 的值一定要在 0.1 - 5 的范围内,超出这个范围则画面不会被渲染
            camera.position.z = 2

            //渲染器根据场景、透视镜头来渲染画面,并将该画面内容填充到 DOM 的 canvas 元素中
            //renderer.render(scene, camera)//由于后面我们添加了自动渲染渲染动画,所以此处的渲染可以注释掉

            //添加自动旋转渲染动画
            const render = (time: number) => {
                time = time * 0.001 //原本 time 为毫秒,我们这里对 time 进行转化,修改成 秒,以便于我们动画旋转角度的递增
                cube.rotation.x = time
                cube.rotation.y = time
                renderer.render(scene, camera)
                window.requestAnimationFrame(render)
            }
            window.requestAnimationFrame(render)

        }
    }, [canvasRef])


    return (
        <canvas ref={canvasRef} />
    )
}

export default HelloThreejs

第2步:添加对HelloThreejs组件的使用

修改 src/app.tsx 对应的代码:

import './App.scss'
import HelloThreejs from '@/components/hello-threejs';

const App = () => {
  return (
    <HelloThreejs />
  )
}

export default App;

第3步:查看运行效果

yarn start

若无意外,你会在浏览器中看到一个 高150像素,宽300像素的 黑色场景,该场景上一直有一个 3D 立方体在旋转。

至此,我们的第一个 Three.js 示例完成。

如何让场景有多个立方体?

首先回忆一下 "01 Three.js简介.md" 中 “Three.js中的技术名词” 中关于 网格的介绍。

网格:一种特定的 几何体和材质 绘制出的一个特定的几何体系。

网格包含的内容为:几何体、几何体的材质、几何体的自身网格坐标体系

在 Three.js 中,要牢记以下几个概念:

  • 一个几何体或材质,可以同时被多个网格使用(引用)
  • 一个场景内,可以添加多个网格

那和让场景中有多个立方体?

答:使用相同或不同的几何体(立方体),以及相同或不同的材质,去创建多个网格(特定的几何体),然后将多个网格添加到同一个场景中。

注意:为了不同的立方体在场景中不叠加在一起,所以我们还要将网格(特定的几何体)的位置设置成不同的值。

具体代码的修改:

1、我们假定继续使用原有示例中的立方体,因此创建几何体的代码不变。

2、为了凸显立方体的区别,我们将创建 3 个不同颜色的材质。

- //创建纹理
- const material = new MeshBasicMaterial({ color: 0x44aa88 })

+ //创建 3 个纹理
+ const material1 = new MeshPhongMaterial({ color: 0x44aa88 })
+ const material2 = new MeshPhongMaterial({ color: 0xc50d0d })
+ const material3 = new MeshPhongMaterial({ color: 0x39b20a })

3、创建 3 个网格,每个网格的水平位置不同

- //创建网格
- const cube = new Mesh(geometry, material)~~
- scene.add(cube)

+ //创建 3 个网格
+ const cube1 = new Mesh(geometry, material1)
+ cube1.position.x = -2
+ scene.add(cube1)//将网格添加到场景中

+ const cube2 = new Mesh(geometry, material2)
+ cube2.position.x = 0
+ scene.add(cube2)//将网格添加到场景中

+ const cube3 = new Mesh(geometry, material3)
+ cube3.position.x = 2
+ scene.add(cube3)//将网格添加到场景中

4、为了便于后面对于不同网格的循环修改,我们将创建包含 3 个网格的一个数组

const cubes = [cube1, cube2, cube3]

5、修改自动旋转渲染动画的相关代码

- cube.rotation.x = time
- cube.rotation.y = time
    
+ //通过 cube.map 循环遍历修改网格相关属性
+ cubes.map(cube => {
+     cube.rotation.x = time
+     cube.rotation.y = time
+ })

6、保存并重新执行 yarn start,若一切正常此时就会看到 画面中有 3 个不同颜色的立方体同时在做旋转动画。

目前 3 个立方体仅仅是颜色和位置不同,你可以尝试将立方体设置为不同的尺寸,不同的旋转频率等等,自己发挥吧。

是不是感觉自己对 Three.js 场景有进一步有所掌握 ^_^。

下一节,我们将进一步改进这个示例代码。