Esta sección tendrá las características de cualquier juego de calidad.
- Tienen que tener reglas.
- Tienen que tener objetivo. Las reglas y el objetivo no son lo mismo. El objetivo es lo que el jugador debe obtener/realizar del/para el juego. Por ejemplo, en un crucigrama, debe pensar acerca de las palabras de una manera distinta.
- Se tienen que ganar o perder, ya sea un grupo, todos los jugadores o uno solo.
- Tienen que tener un desafío. El desafío y la destreza del jugador deben estar más o menos balanceados para que no haya aburrimiento ni ansiedad, y así entrar en un estado de inmersión o flujo.
Para lograr esto se puede utilizar:
- Múltiples acciones.
- Múltiples objetivos.
- Múltiples caminos.
- Múltiples sujetos.
- Múltiples consecuencias.
- No debe ser muy complicado.
- Se deben jugar con actitud alegre.
- Debe ser divertido, al enseñar cosas. Lo que lo hace divertido es que facilita una experiencia de la vida real, haciendo que el cerebro esté estimulado y libere endorfinas al aprender algo sin esforzarse en pasar por la experiencia real. Cosas que los juegos pueden enseñar:
- Calcular probabilidades.
- Predecir eventos.
- Estrategia, táctica.
- Examinar contexto y espacio.
- Relación espacial.
- Memoria.
- Interacción social.
- Se debe ingresar voluntariamente.
- El jugador debe tener decisión, pero sin demasiadas opciones que no sean interesantes. Tipos de decisiones:
- Decisiones obvias: La mejor opción es evidente.
- Decisiones sin importancia: Los resultados posibles no tienen ningún efecto.
- Decisiones ciegas: No hay datos sobre los que basarse.
- Concesión (trade-off): Todas las opciones tienen ventajas y desventajas.
- Dilema: Todas las opciones son perjudiciales.
- Riesgo vs Recompensa: Diferentes resultados dependiendo del nivel de riesgo.
- Tiene que tener patrones.
- Debe tener un target. El target es a quién va dirigido el juego. Se tiene que tener en cuenta la edad del jugador y el tipo de jugador. Los distintos tipos son:
- Asesino: Es actuador. Quiere hacer que el resto tenga una mala partida.
- Ganador: Es actuador. Quiere ganar a toda costa.
- Explorador: Es interactuador. Le gusta descubrir todo sobre el juego.
- Socializador: Es interactuador. Le gusta interactuar con los otros jugadores o sus personajes.
Todas estas características componen la mecánica, dinámica y estética del juego.
Para que un juego no se vuelva aburrido, se debe evitar que:
- Se aprenda todo rápidamente.
- El jugador considere que ya se lo aprendió.
- Haya demasiadas opciones pero no son interesantes.
- No se encuentren patrones (demasiado difícil).
- Tenga demasiadas variaciones muy rápido, se pierde el control del patrón (demasiado difícil).
- El ritmo sea repetitivo con pocas variaciones (demasiado fácil).
En esta etapa se detallarán los pasos para crear un juego de mesa.
- Concepto: Debe haber un concepto que dispare el resto de ideas.
- Idea: Se plantea un core-loop. El recorrido de un juego. Es un bucle de interacciones entre los jugadores.
- Prototipo: Se hacen pruebas rápidas de las mecánicas.
- Versión jugable: Juego funcional con el que se prueban las mecánicas.
- Alpha: Versión completa del juego, en el cual se refina la UX.
- Beta: Juego final con todos, o casi todos los errores resueltos.