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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Tao.OpenGl;
using GL3DLab;
using System.Windows.Forms;
namespace GL3DLab
{
/// <summary>
/// Schüsse die sich linear durch den Raum bewegen
/// </summary>
class Shot
{
/// <summary>
/// Richtung des Schusses
/// </summary>
private Point3 _Dir = new Point3(0f, 0f, 0f);
/// <summary>
/// Rotanteil in der Farbe
/// </summary>
private float _Red = 0;
/// <summary>
/// Grünanteil in der Farbe
/// </summary>
private float _Green = 0;
/// <summary>
/// Blauanteil in der Farbe
/// </summary>
private float _Blue = 0;
/// <summary>
/// Geschwindigkeit des Schusses
/// </summary>
private float _Speed = 0;
/// <summary>
/// Erstellungszeit für den Schuss
/// </summary>
private DateTime _Birthtime;
/// <summary>
/// Position des Schusses im Raum
/// </summary>
public Point3 _Pos = new Point3(0f, 0f, 0f);
/// <summary>
/// Ausgangsposition des Schusses im Raum
/// </summary>
public Point3 __InitPos = new Point3(0f, 0f, 0f);
/// <summary>
/// Hat schuss etwas getroffen wird er automatisch entfernt.
/// </summary>
public bool _hit = false;
/// <summary>
/// Ausrichtung um X-Achse
/// </summary>
private float _AngleX = 0;
/// <summary>
/// Ausrichtung um Z-Achse
/// </summary>
private float _AngleZ = 0;
/// <summary>
/// Matrizen Modul
/// </summary>
MatrixMath MM = new MatrixMath();
/// <summary>
/// Größe des Schusses
/// </summary>
public float Size = 0.01f;
/// <summary>
/// Constructor für Schuss
/// </summary>
/// <param name="cam">Kameraobjekt dient zur ermittlung der Position und Ausrichtung</param>
/// <param name="Dir">Richtung in die der Schuss fliegen soll (wird intern normiert)</param>
/// <param name="Red">Rotanteil in der Farbe</param>
/// <param name="Green">Grünanteil in der Farbe</param>
/// <param name="Blue">Blauanteil in der Farbe</param>
/// <param name="Speed">Bewegungsgeschwindigkeit</param>
public Shot(Camera cam, Point3 Dir, float Red, float Green, float Blue, float Speed)
{
// Richtung gleich normieren
float n = (float)Math.Sqrt(Math.Pow(Dir.x, 2) + Math.Pow(Dir.y, 2) + Math.Pow(Dir.z, 2));
_Dir.x = Dir.x / n;
_Dir.y = Dir.y / n;
_Dir.z = Dir.z / n;
_Pos.x = __InitPos.x = -cam.X;
_Pos.y = __InitPos.y = -cam.Y;
_Pos.z = __InitPos.z = -cam.Z;
_AngleX = cam.angleX;
_AngleZ = cam.angleZ;
_Red = Red;
_Green = Green;
_Blue = Blue;
_Speed = Speed;
_Birthtime = DateTime.Now;
}
/// <summary>
/// Schuss wird gezeichnet
/// </summary>
/// <param name="cam">Kameraobjekt</param>
public void Draw(Camera cam)
{
float X = _Pos.x;
float Y = _Pos.y;
float Z = _Pos.z;
float DX = _Dir.x;
float DY = _Dir.y;
float DZ = _Dir.z;
float dx = Size;
float dy = Size * 3;
float dz = Size;
Gl.glPushMatrix();
Gl.glTranslatef(X, Y, Z);
Gl.glRotatef(-_AngleZ, 0, 0, 1);
Gl.glRotatef(-_AngleX - 90, 1, 0, 0);
X = 0;
Y = 0;
Z = 0;
Gl.glEnable(Gl.GL_CULL_FACE_MODE);
Gl.glColor3f(_Red, _Green, _Blue);
Gl.glBegin(Gl.GL_POLYGON);
Gl.glVertex3f(X, Y, Z);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y - dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y + dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y + dy, Z - dz);
Gl.glEnd();
Gl.glBegin(Gl.GL_POLYGON);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y - dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y - dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y - dy, Z + dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y - dy, Z + dz);
Gl.glEnd();
Gl.glBegin(Gl.GL_POLYGON);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y - dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y + dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y + dy, Z + dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y - dy, Z + dz);
Gl.glEnd();
Gl.glBegin(Gl.GL_POLYGON);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y + dy, Z + dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y + dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y - dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y - dy, Z + dz);
Gl.glEnd();
Gl.glBegin(Gl.GL_POLYGON);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y + dy, Z + dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y + dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y + dy, Z - dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y + dy, Z + dz);
Gl.glEnd();
Gl.glBegin(Gl.GL_POLYGON);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y + dy, Z + dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y + dy, Z + dz);
Gl.glVertex3f(X - dx, Y - dy, Z + dz);
Gl.glVertex3f(X + dx, Y - dy, Z + dz);
Gl.glEnd();
Gl.glPopMatrix();
}
/// <summary>
/// Bewegung des Schusses, abhängig vom _Speed
/// </summary>
public void Move()
{
//TimeSpan __life = DateTime.Now - _Birthtime;
//int __Seconds = __life.Seconds;
//int __Millis = __life.Milliseconds;
//float __timeFactor = (__Millis + __Seconds * 1000f) / 10f;
//_Pos.x = __InitPos.x + _Dir.x * _Speed * __timeFactor;
//_Pos.y = __InitPos.y + _Dir.y * _Speed * __timeFactor;
//_Pos.z = __InitPos.z + _Dir.z * _Speed * __timeFactor;
_Pos.x += _Dir.x * _Speed;
_Pos.y += _Dir.y * _Speed;
_Pos.z += _Dir.z * _Speed;
}
/// <summary>
/// Prüft Abstand des Schusses zu seiner Quelle. bei > 500 wird shot als Old betrachtet.
/// </summary>
/// <returns></returns>
public bool IsOld()
{
float n = (float)Math.Sqrt(Math.Pow(_Pos.x - __InitPos.x, 2) + Math.Pow(_Pos.y - __InitPos.y, 2) + Math.Pow(_Pos.z - __InitPos.z, 2));
return (n - 500) > 0;
//TimeSpan __life = DateTime.Now - _Birthtime;
//return __life.Seconds > 5 || _hit;
}
}
/// <summary>
/// Verwaltungsklasse für die Schüsse
/// </summary>
class Shots : BaseFigure, IMouseControlled
{
/// <summary>
/// Liste enthält alle Schüsse (to be outsourced)
/// </summary>
private List<Shot> _Shots = new List<Shot>();
/// <summary>
/// Liste enthält Schüsse die veraltet sind und zerstört werden können
/// </summary>
private List<Shot> _ShotsDel = new List<Shot>();
// private List<Point3> _PointDel = new List<Point3>();
/// <summary>
/// Matrizenmodul
/// </summary>
MatrixMath MMAth;
/// <summary>
/// Constructor
/// </summary>
/// <param name="aMMAth">Matrizenmodul</param>
public Shots(MatrixMath aMMAth)
{
MMAth = aMMAth;
Visible = true; // immer sichtbar
Enabled = true;
}
/// <summary>
/// interne Zeichenfunktion
/// </summary>
protected override void InternalDraw()
{
try
{
if (_Shots.Count > 0)
{
foreach (Shot s in _Shots.ToArray()) // ToArray sorgt für Threadsicherheit des Enummerators
{
s.Draw(Cam);
}
}
}
catch (Exception) { }
}
/// <summary>
/// interne Simulationsmethode für die Schüsse
/// </summary>
protected override void InternalTick()
{
// Schusssimulation
if (_Shots.Count > 0)
{
foreach (Shot s in _Shots)
{
if (s.IsOld())
{
_ShotsDel.Add(s);
}
else
{
s.Move();
}
}
///// Kollisionskontrolle
//* Vergleich über Radien und Abstand der Zentren ist schön schnell.
// * Da sehr viele Partikel existieren können, ist Geschwindigkeit hier wichtig.
// * leider wird bei großen Partikelmengen die Berechnung ungenau, da die Position
// * der Schüsse unregelmäßiger aktualisiert wird.*/
//foreach (Point3 p in pfld.m_lPointField.ToArray()) // ToArray sorgt für Threadsicherheit des Enummerators
//{
// foreach (Shot s in Shots.ToArray()) // ToArray sorgt für Threadsicherheit des Enummerators
// {
// // AbstandZentren = sqrt((x1-x2)^2+(y1-y1)^2+(z1-z2)^2)
// float CenterDistance = (float)Math.Sqrt(Math.Pow(p.x - s._Pos.x, 2)
// + Math.Pow(p.y - s._Pos.y, 2) + Math.Pow(p.z - s._Pos.z, 2));
// // rGes = 3*r1^2 + 3*r2^2
// float LengthRadiants = (float)Math.Sqrt(3 * Math.Pow(pfld.delta, 2)
// + 3 * Math.Pow(s.Size, 2));// Mal 3 da Würfel vom Zentrum bis zu Ecken
// if (CenterDistance < LengthRadiants)
// {
// //_ShotsDel.Add(s);
// _PointDel.Add(p);
// }
// }
//}
//
//lock (pfld)
//{
// foreach (Point3 p in _PointDel)
// {
// pfld.m_lPointField.Remove(p);
// }
// _PointDel.Clear();
//}
foreach (Shot s in _ShotsDel)
{
_Shots.Remove(s);
}
_ShotsDel.Clear();
}
}
/// <summary>
/// Initialisierung für die Schüsse
/// </summary>
public override void Init()
{
// nicht nötig
}
/// <summary>
/// Event bei Tastendruck
/// </summary>
/// <param name="e">Key Event Argument</param>
public override void KeyPressed(KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.V)
{
Enabled = !Enabled;
}
}
public double mx { get; set; } // nicht nötig
public double my { get; set; } // nicht nötig
/// <summary>
/// Tastendruck auf Maus
/// </summary>
/// <param name="e">Mouse Event Argument</param>
public void MouseButton(MouseEventArgs e)
{
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
Point3 pos = new Point3(-Cam.X, -Cam.Y, -Cam.Z + 0.1f);
Point3 look = new Point3(1, 0, 0);
Point3 zAxes = new Point3(0, 0, 1);
Point3 yAxes = new Point3(0, 1, 0);
Matrix rot1 = new Matrix();
Matrix rot2 = new Matrix();
rot1.RotMatrix(Cam.angleZ + 90, zAxes);
rot2.RotMatrix(Cam.angleX - 90, yAxes);
Matrix rotRes = MMAth.MatDotMat(rot1, rot2);
look = MMAth.MatDotPoint(rotRes, look);
_Shots.Add(new Shot(Cam, look, 1f, 0.0f, 0.0f, 0.5f));
}
}
/// <summary>
/// Falls Objekt nach Mausdruck oder Tastendruck geupdatet werden muss
/// </summary>
public void updateObject()
{
// nicht nötig
}
/// <summary>
/// Wird beim Beenden des Programms aufgerufen.
/// </summary>
public override void OnShutdown()
{
}
}
}