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PlanetAdvanced3.cs
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// Planetadvanced3.cs
// - Module for Mainform in 3DGLLab
// - It simulate Materia in a closed System placed randomly at random size.
// - With a "critical" mass of a Object it becomes a Sun lightning the system and all Materia in it.
// - The Materia reacts on gravity of all other objects in the system due to their mass and distance.
//
// Authors:
// Andreas Maertens <[email protected]>
//
// Copyright 2011 by Andreas Maertens
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Tao.OpenGl;
using System.Windows.Forms;
using System.Threading;
namespace GL3DLab
{
/// <summary>
/// Planeten kreisen um ihre Sonne.
/// </summary>
public class PlanetAdvanced3 : BaseFigure, IMouseControlled
{
/// <summary>
/// Die Größe der ersten Sonne. Dient auch als Basis-Faktor für neue Sonnen.
/// </summary>
public static float initSunMass = 2f * (float)Math.Pow(10, 31) * PlanetAdvanced2.UniFak;
/// <summary>
/// Anzahl der bisher existierenden Sonnen (auch gelöschte)
/// </summary>
private int suncount = 1;
/// <summary>
/// Soll Planetspur gezeigt werden?
/// </summary>
private bool showTrace = false;
/// <summary>
/// Soll Bewegung simuliert werden?
/// </summary>
private bool simulate = true;
/// <summary>
/// gibt an, ob die Sonne im Ursprung gelockt werden soll
/// </summary>
private bool centered = false;
/// <summary>
/// Sonne, falls entsteht.
/// </summary>
private o2Sun Sun;
/// <summary>
/// Member für Matrixoperationen
/// </summary>
private MatrixMath MM = new MatrixMath();
/// <summary>
/// Liste von Körpern im System
/// </summary>
private List<o2Object> Objects = new List<o2Object>();
/// <summary>
/// Zufallsgenerator
/// </summary>
private Random rnd = new Random(Convert.ToInt32(DateTime.Now.Millisecond));
/// <summary>
/// Interne Drawfunktion
/// </summary>
protected override void InternalDraw()
{
try
{
for (int i = 0; i < PlanetAdvanced2._Light.Length; i++)
{
Gl.glDisable(PlanetAdvanced2._Light[i]);
}
foreach (o2Object o in Objects)
{
if (o is o2Sun)
{
o.DrawObject();
if (showTrace)
{
o.DrawTrace();
}
}
}
foreach (o2Object o in Objects)
{
o.DrawObject();
if (showTrace)
{
o.DrawTrace();
}
}
}
catch (Exception)
{
}
}
/// <summary>
/// eine Simulationsperiode
/// </summary>
private void ThreadTick()
{
float distance;
float ri;
float rj;
o2Object oi;
o2Object oj;
try
{
#region Bewegung
foreach (o2Object o in Objects)
{
o.MoveObject(Objects);
if (showTrace)
{
o.Trace();
}
}
#endregion
}
catch
{ }
try // Wegen Threading kommt es gern zu Fehlern beim Entfernen von Objekten. Das wird hier abgefangen.
{ // ist unsauber und langsamer, ich weiß.
#region Kollision
// Kollisionsabfrage Schwereres Objekt bekommt Masse von leichterem Objekt
// und der Impuls des kleineren wird auf den größeren gerechnet.
// Sonne wird nicht zerstört, da sie Lichtquelle ist.
for (int i = 0; i < Objects.Count - 1; i++)
{
for (int j = i + 1; j < Objects.Count; j++)
{
oi = Objects[i];
oj = Objects[j];
distance = Point3.Distance(oi.Position, oj.Position);
Point3 impulse = new Point3();
ri = oi.Size;
rj = oj.Size;
if (ri + rj > distance) // Objekte kollidieren ( Summe der Radien > Abstand )
{
impulse = (oi.Direction * oi.Mass) + (oj.Direction * oj.Mass);
if (Objects[i] == Sun) // erstes Objekt ist die HauptSonne - Hauptsonne soll bleiben.
{
Sun.Mass += oj.Mass;
Sun.Direction = impulse / Sun.Mass;
Objects.Remove(oj);
ConvertPlanet2Sun(oi);
break;
}
else
{
if (Objects[j] == Sun) // zweites Objekt ist die Hauptsonne - Hauptsonne soll bleiben
{
Sun.Mass += oi.Mass;
Sun.Direction = impulse / Sun.Mass;
Objects.Remove(oi);
ConvertPlanet2Sun(oj);
break;
}
else // Kein Objekt ist die Hauptsonne.
{
if (oi.Mass > oj.Mass)
{
oi.Mass += oj.Mass;
oi.Direction = impulse / oi.Mass;
Objects.Remove(oj);
ConvertPlanet2Sun(oi);
break;
}
else
{
oj.Mass += oi.Mass;
oj.Direction = impulse / oj.Mass;
Objects.Remove(oi);
ConvertPlanet2Sun(oj);
break;
}
}
}
}
}
}
#endregion
}
catch
{ }
try // Wegen Threading kommt es gern zu Fehlern beim Entfernen von Objekten. Das wird hier abgefangen.
{ // ist unsauber und langsamer, ich weiß.
#region zu weit vom Ursprung entfernte Objekte entfernen
for (int i = Objects.Count - 1; i >= 0; i--)
{
o2Object o = Objects[i];
distance = Point3.Distance(new Point3(), o.Position);
if (distance > 1000000)
{
if (o == Sun)
{
Sun.Direction = new Point3();
Sun.Position = new Point3();
}
else
{
Objects.Remove(o);
}
}
}
#endregion
}
catch (Exception)
{ }
if (Sun != null && centered)
{
resetSun();
}
}
#region Private ObjectAddMethoden
/// <summary>
/// gibt zufällig -1 oder +1 zurück
/// </summary>
/// <returns>float -1 oder +1</returns>
private float fak()
{
return ((rnd.NextDouble() * 2) - 1 < 0) ? -1 : 1;
}
/// <summary>
/// Hier wird die neue Position in Abhängigkeit von der Masse des Zentralkörpers bestimmt.
/// </summary>
/// <returns>zufällig generierten Wert abhängig von Masse und Art des Zentralkörpers</returns>
private float CalcDust()
{
float ss = (float)((Math.Pow(PlanetAdvanced3.initSunMass, (double)(1f / 3f)) * 3f) / (4f * Math.PI));
return ss / 2 + (float)rnd.NextDouble() * fak() * 55 * ss;
}
/// <summary>
/// Hier wird die neue Position in Abhängigkeit von der Masse des Zentralkörpers bestimmt.
/// </summary>
/// <param name="_Sun">Zentralkörper</param>
/// <param name="isSun">ist Zentralkörper eine Sonne?</param>
/// <param name="SunIsParent">ist Zentralkörper die Hauptsonne?</param>
/// <returns>zufällig generierten Wert abhängig von Masse und Art des Zentralkörpers</returns>
private float Calc(o2Object _Sun, bool isSun, bool SunIsParent)
{
// return _Sun.Size() / 2 + (float)rnd.NextDouble() * fak * Sun.Mass / initSunSize * 10000;
if (!isSun)
{
if (!SunIsParent)
{
return _Sun.Size / 2 + (float)rnd.NextDouble() * fak() * _Sun.Size * 10;
}
else
{
return _Sun.Size / 2 + (float)rnd.NextDouble() * fak() * _Sun.Size * 30;
}
}
else
{
return _Sun.Size / 2 + (float)rnd.NextDouble() * fak() * _Sun.Size * 55;
}
}
/// <summary>
/// eine 90° Rotationsmatrix um die z-Achse
/// </summary>
/// <returns></returns>
private Matrix RotMatrix90z()
{
Point3 ZAxis = new Point3(0f, 0f, 1f);
Matrix rot = new Matrix();
rot.RotMatrix(90, ZAxis);
return rot;
}
/// <summary>
/// Zufällige Position bezogen auf ein Zentralobjekt
/// </summary>
/// <returns>beliebiger Vektor zu einer Position in der Nähe des Zentralobjektes</returns>
private Point3 RndDustPosToSun()
{
Point3 result = new Point3();
result.x = CalcDust();
result.y = CalcDust();
result.z = 0f;
// result.z = fak() * (float)rnd.NextDouble() * 100f;
return result;
}
/// <summary>
/// Zufällige Position bezogen auf ein Zentralobjekt
/// </summary>
/// <param name="_Sun">Zentralobjekt</param>
/// <param name="isSun">Ist neues Objekt eine Sonne?</param>
/// <param name="SunIsParent">Ist die Hauptsonne das Zentralobjekt?</param>
/// <returns>beliebiger Vektor zu einer Position in der Nähe des Zentralobjektes</returns>
private Point3 RndPosToSun(o2Object _Sun, bool isSun , bool SunIsParent)
{
Point3 result = new Point3();
result.x = _Sun.Position.x + Calc(_Sun, isSun, SunIsParent);
result.y = _Sun.Position.y + Calc(_Sun, isSun, SunIsParent);
result.z = _Sun.Position.z + fak() * (float)rnd.NextDouble() * 100f;
return result;
}
/// <summary>
/// Fügt einem Zentralobjekt untergeordnete es umkreisende Objekte hinzu
/// </summary>
/// <param name="_ZentralObjekt">Dies ist das Zentralobjekt um welches die hinzugefügten kreisen sollen</param>
/// <param name="cnt">Anzahl der das Zentralobjekt umkreisenden Objekte</param>
private void AddPlanet(o2Object _ZentralObjekt, int cnt)
{
bool SunIsParent = _ZentralObjekt is o2Sun; // ist das Zentralobjekt eine Sonne?
for (int i = 0; i < cnt; i++)
{
float Mass = 1f;
if (SunIsParent) // Planet
{
int ps = rnd.Next(28, 30);
Mass = (float)rnd.NextDouble() * (float)Math.Pow(10, ps) * PlanetAdvanced2.UniFak; // Größe Abhängig von Basisgröße der Planeten
}
else // Mond.
{
float f = rnd.Next(80, 1000); // Faktor um wie viel der Mond kleiner sein soll, als der Körper um den er kreist.
Mass = _ZentralObjekt.Mass / f; // Erd-Mond ist ca. 1/81 der Erdmasse. Da er der Größte im Sonnensystem ist, nehm ich das Verhältnis als max. an.
}
Point3 Pos = RndPosToSun(_ZentralObjekt, false, SunIsParent); // Position soll relativ zum Zentralkörper sein
float distance = Point3.Distance(_ZentralObjekt.Position, Pos);
Point3 Dir = MM.MatDotPoint(RotMatrix90z(), Pos - _ZentralObjekt.Position); // Richtung 90Grad zum Sonnenwinkel
Dir.Normalize();
Dir *= (float)Math.Sqrt(PlanetAdvanced2.G * _ZentralObjekt.Mass / distance);// *fak(); // 1. kosmische Geschwindigkeit (Rotation auf Kreisbahn).
Dir += Dir * ((float)rnd.NextDouble() / 10f); //* fak()); // ein wenig Varianz, um es interessannt zu machen.
Dir += _ZentralObjekt.Direction; // Bewegung der Bezugssonne draufrechnen, damit Sich Planet mitbewegt.
float[] Color = { (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble() }; // Farbe ist zufällig
o2Object p = new o2Object(Pos, Dir, Mass, Color,null);
Objects.Add(p);
if (SunIsParent)
{
int c = rnd.Next(0, 4);
AddPlanet(p, c);
}
}
}
/// <summary>
/// Fügt einem Zentralobjekt untergeordnete es umkreisende Objekte hinzu
/// </summary>
/// <param name="cnt">Anzahl der das Zentralobjekt umkreisenden Objekte</param>
private void AddDust(int cnt)
{
for (int i = 0; i < cnt; i++)
{
float Mass = 1f;
int ps = rnd.Next(28, 30);
Mass = (float)rnd.NextDouble() * (float)Math.Pow(10, ps) * PlanetAdvanced2.UniFak; // Größe Abhängig von Basisgröße der Planeten
Point3 Pos = RndDustPosToSun(); // Position soll relativ zum Ursprung sein
Point3 Dir = new Point3();
float[] Color = { (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble(), (float)rnd.NextDouble() }; // Farbe ist zufällig
o2Object p = new o2Object(Pos, Dir, Mass, Color,null);
Objects.Add(p);
}
}
/// <summary>
/// Ein Planet soll zu einer Sonne werden ab einer bestimmten Masse
/// </summary>
/// <param name="Planet2Convert">zu verändernder Planet</param>
private void ConvertPlanet2Sun(o2Object Planet2Convert)
{
if (
(suncount < PlanetAdvanced2._Light.Length - 1)
&&
(Planet2Convert.Mass > PlanetAdvanced3.initSunMass * 0.5))
{
suncount++; // Sonnenzähler erhöhen. (wichtig wegen Lichtquellen);
Sun = new o2Sun(Planet2Convert.Position, Planet2Convert.Direction, Planet2Convert.Mass, Planet2Convert.Farbe, PlanetAdvanced2._Light[suncount]);
Objects.Add(Sun);
Objects.Remove(Planet2Convert); // Convertierten Planeten löschen
}
}
#endregion
/// <summary>
/// Initialisiert die Sonne und Ihre Position und Laufbahn
/// </summary>
public override void Init()
{
PlanetAdvanced2.dt = 1f;
Sun = null;
Objects.Clear(); // bei ausblenden, werden alle Objekte zerstört und System wird neu initialisiert.
}
/// <summary>
/// Setzt die Sonne in den Ursprung und versetzt die Planeten relativ dazu.
/// </summary>
private void resetSun()
{
Point3 _dir = Sun.Direction;
Point3 _pos = Sun.Position;
foreach (o2Object o in Objects)
{
o.Direction -= _dir;
o.Position -= _pos;
}
}
/// <summary>
/// Wird aufgerufen sobald eine Taste gedrückt wurde.
/// </summary>
public override void KeyPressed(System.Windows.Forms.KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.O)
{
simulate = !simulate; // Simulation anhalten / starten
}
if (e.KeyCode == Keys.P && !e.Control)
{
Enabled = !Enabled; // Planetenprogramm darstellen / ausblenden
Visible = Enabled;
if (!Enabled)
{
Init();
}
}
if (e.KeyCode == Keys.D5)
{
AddDust(50); // 5 um die Sonne kreisende Planeten erzeugen
}
if (e.KeyCode == Keys.D1)
{
AddDust(100); // 100 Staubpatikel
}
if (e.KeyCode == Keys.D2)
{
AddDust(500); // 500 Staubpartikel
}
if (e.KeyCode == Keys.P && e.Control)
{
showTrace = !showTrace; // Planetenspur anzeigen
}
if (e.KeyCode == Keys.Add && !e.Control)
{
PlanetAdvanced2.dt += 0.01f; // Simulationsschrittweite
}
if (e.KeyCode == Keys.Subtract && !e.Control)
{
if (PlanetAdvanced2.dt > 0)
{
PlanetAdvanced2.dt -= 0.01f; // Simulationsschrittweite
}
}
if (e.KeyCode == Keys.Add && e.Control)
{
PlanetAdvanced2.dt += 0.001f; // Simulationsschrittweite
}
if (e.KeyCode == Keys.Subtract && e.Control)
{
if (PlanetAdvanced2.dt > 0)
{
PlanetAdvanced2.dt -= 0.001f; // Simulationsschrittweite
}
}
if (e.KeyCode == Keys.Back && !e.Control)
{
if (Sun != null)
{
resetSun();
}
}
if (e.KeyCode == Keys.Back && e.Control)
{
centered = !centered;
}
}
/// <summary>
/// Da in Thread ausgelagert ist, ist hier nichts nötig.
/// </summary>
protected override void InternalTick()
{
if (simulate)
{
ThreadTick();
}
}
/// <summary>
/// Hier nicht gebraucht
/// </summary>
public override void OnShutdown(){}
/// <summary>
/// Bewegungsdifferenz der X-Achse der Maus.
/// </summary>
public double mx { get; set; }
/// <summary>
/// Bewegungsdifferenz der Y-Achse der Maus.
/// </summary>
public double my { get; set; }
/// <summary>
/// Mousebuttonevent. Wird durchgereicht vom Mainform
/// </summary>
public void MouseButton(MouseEventArgs e)
{
if (e.Button == MouseButtons.Left && Enabled)
{
if (Sun == null)
{
AddDust(100);
}
else
{
AddPlanet(Sun,1);
}
}
if (e.Button == MouseButtons.Right && Enabled)
{
simulate = !simulate;
}
if (e.Button == MouseButtons.Middle && Enabled)
{
if (Sun == null)
{
AddDust(50);
}
else
{
AddPlanet(Sun, 50);
}
}
}
/// <summary>
/// Falls nach Mausaktion ein Update des Objektes nötig ist.
/// </summary>
public void updateObject(){}
}
}